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Folk

Shithead

Giocatori
2–6
Durata
15 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
Mazzo da 52 (+ 2 jolly in sei)

Capitolo 1 di 4

Come si prepara

Gioco di carte per 2-6 giocatori, chiamato anche Palace o Karma. Sul mucchio si gioca una carta uguale o più alta dell'ultima, il 2 va su tutto e il 10 brucia il mucchio. Chi resta ultimo con delle carte perde ed è lo Shithead.

Obiettivo

Liberarsi di tutte le carte: prima quelle in mano, poi le tre scoperte sul tavolo, infine le tre coperte, giocate alla cieca. Sul mucchio al centro si gioca una carta uguale o più alta dell'ultima; chi non può prende tutto il mucchio. Non c'è un vincitore: chi resta ultimo con delle carte perde, è lo Shithead e dà le carte nella partita dopo.

Si chiama anche Palace o Karma. Viene probabilmente dal Nord Europa, forse dallo svedese Vändtia, e alla fine del Novecento si è diffuso nel mondo tra chi viaggia con lo zaino. Le regole cambiano molto da un tavolo all'altro: qui c'è la versione più comune, e le carte speciali che si aggiungono più spesso sono in Varianti.

Preparazione

Mazzo
52 carte: si tolgono i jolly; in sei si tengono, vedi Varianti
In mano
3 a testa, in mano
In tavola
davanti a ognuno 3 carte coperte e 3 scoperte sopra, il resto del mazzo coperto al centro
  1. Il mazziere La prima volta si sceglie a caso; dalla partita dopo dà le carte chi ha perso.
  2. Le coperte Il mazziere dà a ognuno tre carte coperte, una alla volta, che si mettono in fila sul tavolo senza guardarle.
  3. Le scoperte Sopra ogni coperta il mazziere mette una carta scoperta.
  4. La mano Il mazziere dà a ognuno tre carte in mano e mette il resto del mazzo coperto al centro: è il mazzo da cui si pesca.
  5. Lo scambio Prima di cominciare, ognuno scambia quante carte vuole tra la propria mano e le proprie scoperte. Le coperte non si guardano mai.

Le carte contano così, senza semi. Il 2 e il 10 stanno fuori dall'ordine, perché si giocano su qualsiasi carta (Come si gioca, punti 5 e 6).

dalla più alta alla più bassa, il 2 e il 10 a parte
221010Fuori ordine
AAKKQQJJ99887766554433Le altre
Varianti da concordare prima

Mettetevi d'accordo prima di cominciare su quali usare.

  • Il 7 Dopo un 7, il giocatore successivo deve giocare una carta uguale o più bassa del 7, anche un 2 o un altro 7, oppure un 10.
  • L'8 trasparente L'8 si gioca su qualsiasi carta, inverte il senso del gioco e non conta: chi gioca dopo deve battere la carta sotto l'8. Sul mucchio vuoto, sopra l'8 va bene qualsiasi carta.
  • Con i jolly, fino a 6 Si aggiungono i due jolly e si gioca anche in sei. Il jolly si gioca in qualsiasi momento, da solo o insieme all'altro jolly, mai con altre carte, e inverte il senso del gioco: il turno torna a chi ha giocato la carta sotto il jolly, che deve batterla o prendere il mucchio.
  • Scoperte a scelta Il mazziere dà tre coperte sul tavolo e poi sei carte coperte in mano; ognuno ne sceglie tre da mettere scoperte sulle coperte, al posto dello scambio. Comincia chi ha scelto un 3 tra le scoperte, come al punto 1 di Come si gioca. Così nessuno vede le carte che gli altri tengono in mano.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 4

Come si gioca

  1. Chi comincia Comincia il primo giocatore, partendo dalla sinistra del mazziere, che ha ricevuto un 3 tra le scoperte nella distribuzione, prima dello scambio. Se non ce n'è nessuno, comincia chi dichiara per primo di averne uno in mano; se nessuno ha un 3, si cerca allo stesso modo un 4, e così via.
  2. Il turno Si gioca in senso orario. Si mette sul mucchio una carta, o più carte dello stesso valore insieme, uguale o più alta dell'ultima giocata: è questo battere il mucchio. Sul mucchio vuoto va bene qualsiasi carta.
  3. Si pesca Dopo aver giocato, chi ha meno di tre carte in mano pesca dal mazzo fino a tornare a tre, finché il mazzo dura. Chi ne ha di più non pesca.
  4. Si prende il mucchio Chi non può o non vuole giocare prende tutto il mucchio in mano, e il suo turno finisce lì. Il giocatore successivo apre un mucchio nuovo.
  5. Il 2 Il 2 si gioca su qualsiasi carta, e sul 2 si può giocare qualsiasi carta.
  6. Il 10 Il 10 si gioca in qualsiasi momento, anche sul mucchio vuoto, e brucia il mucchio: le carte si mettono da parte e non tornano più in gioco. Chi l'ha giocato pesca, se serve, e gioca ancora sul mucchio vuoto: dalle scoperte, se la mano è vuota e il mazzo è finito. Se era la sua ultima carta in assoluto, esce, e apre il mucchio il giocatore successivo.
  7. Quattro uguali Quando in cima al mucchio ci sono quattro carte dello stesso valore, giocate insieme o una dopo l'altra anche da giocatori diversi, il mucchio brucia come con il 10 e gioca ancora chi ha messo la quarta, come dopo il 10.
  8. Le scoperte Finito il mazzo e finita la mano, si gioca dalle proprie scoperte come dalla mano, anche più scoperte dello stesso valore insieme. Chi comincia il turno con carte in mano gioca solo dalla mano. Chi non può o non vuole battere il mucchio con una scoperta ne mette comunque una a scelta sul mucchio e prende tutto in mano; poi gioca dalla mano finché non la svuota di nuovo.
  9. Le coperte Finite le scoperte, si gira una coperta a scelta direttamente sul mucchio. Se batte il mucchio resta lì e il turno passa, o si gioca ancora se è un 10 o la quarta carta uguale; se no, si prende tutto il mucchio, compresa quella carta.
  10. Si esce Chi non ha più carte, né in mano né sul tavolo, esce dalla partita e gli altri continuano. Con l'ultima coperta si esce solo se batte il mucchio o cade sul mucchio vuoto; se no, la si prende insieme al mucchio.
  11. Lo Shithead L'ultimo rimasto con delle carte perde: è lo Shithead, e nella partita dopo dà le carte.

Domande frequenti

Posso prendere il mucchio anche se avrei una carta da giocare?

Sì. Chi non vuole giocare può sempre prendere il mucchio al posto di giocare, e il turno passa al giocatore successivo. Dalle scoperte prima ne mettete una sul mucchio (Come si gioca, punto 8); dalle coperte no, si gira sempre una carta.

Posso giocare una carta della mano insieme a una scoperta dello stesso valore?

No. Finché avete anche una sola carta in mano si gioca solo dalla mano; le scoperte si toccano quando la mano è vuota.

Il 10 si può giocare su un asso?

Sì. Il 10 si gioca in qualsiasi momento, su qualsiasi carta e anche sul mucchio vuoto, e brucia il mucchio.

Le quattro carte uguali valgono se le hanno giocate persone diverse?

Sì. Contano le quattro carte in cima al mucchio, giocate insieme o una dopo l'altra. Brucia il mucchio e gioca ancora chi ha messo la quarta.

Chi prende il mucchio pesca dal mazzo?

No. Si pesca solo dopo aver giocato, e solo se in mano restano meno di tre carte.

Chi ha appena preso il mucchio può giocare subito?

No. Prendere il mucchio chiude il turno; apre il mucchio nuovo il giocatore successivo, con qualsiasi carta.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 3 di 4

Una mano d'esempio

Si comincia

Giocano Anna, Bruno e Carla, in quest'ordine in senso orario, e dà le carte Carla. Nella distribuzione nessuno ha ricevuto un 3 scoperto: Anna è la prima a dire di averne uno in mano, e comincia lei. Nel mazzo al centro restano 25 carte.

Turno 1 di 15

MossaAnna: gioca 3♣ 3♥, pesca 2 carte.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna gioca895A10K9
Bruno49J2AQ9
Carla99Q10K29
Mucchio332 carteMazzo: 23Bruciate: 0

Anna apre con il 3♣ e il 3♥ insieme. Più carte dello stesso valore si giocano in un colpo solo, poi si pesca fino a tornare a tre.

Turno 2 di 15

MossaBruno: gioca 4♠, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna895A10K9
Bruno gioca9J22AQ9
Carla99Q10K29
Mucchio3343 carteMazzo: 22Bruciate: 0

Bruno gioca il 4♠, più alto del 3, e pesca una carta.

Turno 3 di 15

MossaCarla: gioca 9♦ 9♠, pesca 2 carte.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna895A10K9
Bruno9J22AQ9
Carla giocaQ7410K29
Mucchio34995 carteMazzo: 20Bruciate: 0

Carla si libera della coppia di 9. Basta essere uguali o più alti dell'ultima carta, anche di molto.

Turno 4 di 15

MossaAnna: gioca 9♣, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna gioca856A10K9
Bruno9J22AQ9
CarlaQ7410K29
Mucchio49996 carteMazzo: 19Bruciate: 0

Una carta uguale all'ultima va bene: Anna gioca il 9♣ sui due 9 di Carla.

Turno 5 di 15

MossaBruno: gioca 9♥, pesca 1 carta, il mucchio brucia, rigioca.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna856A10K9
Bruno giocaJ282AQ9
CarlaQ7410K29
Mucchiola regola di questo passobruciatoMazzo: 18Bruciate: 7

Bruno mette il quarto 9. Quattro carte uguali in cima bruciano il mucchio, anche se le hanno giocate in tre, e Bruno gioca ancora.

Turno 6 di 15

MossaBruno: gioca 8♥, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna856A10K9
Bruno giocaJ232AQ9
CarlaQ7410K29
Mucchio81 cartaMazzo: 17Bruciate: 7

Sul mucchio vuoto Bruno apre con l'8♥ e pesca.

Turno 7 di 15

MossaCarla: gioca Q♥, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna856A10K9
BrunoJ232AQ9
Carla gioca74K10K29
Mucchio8Q2 carteMazzo: 16Bruciate: 7

Carla gioca la Q♥ e pesca.

Turno 8 di 15

MossaAnna: prende il mucchio (2 carte).
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna prende8568QA10K9→11
BrunoJ232AQ9
Carla74K10K29
Mucchiolo prende AnnaMazzo: 16Bruciate: 7

In mano Anna ha 8♦ 5♦ 6♠, tutte più basse della donna. Chi non può giocare prende tutto il mucchio, e Bruno apre un mucchio nuovo.

Turno 9 di 15

MossaBruno: gioca 3♦, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna8568QA10K11
Bruno giocaJ2102AQ9
Carla74K10K29
Mucchio31 cartaMazzo: 15Bruciate: 7

Bruno apre il mucchio nuovo con il 3♦.

Turno 10 di 15

MossaCarla: gioca 4♦, pesca 1 carta.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna8568QA10K11
BrunoJ2102AQ9
Carla gioca7K510K29
Mucchio342 carteMazzo: 14Bruciate: 7

Carla gioca il 4♦ e pesca.

Turno 11 di 15

MossaAnna: gioca Q♥.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna gioca8568A10K11→10la regola di questo passo
BrunoJ2102AQ9
Carla7K510K29
Mucchio34Q3 carteMazzo: 14Bruciate: 7

Anna gioca la Q♥ che ha preso col mucchio. Le restano quattro carte in mano, quindi non pesca.

Turno 12 di 15

MossaBruno: gioca 10♠, pesca 1 carta, il mucchio brucia, rigioca.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna8568A10K10
Bruno giocaJ272AQ9
Carla7K510K29
Mucchiola regola di questo passobruciatoMazzo: 13Bruciate: 11

Il J♥ non batte la donna. Il 10 va su qualsiasi carta e brucia il mucchio. Bruno pesca e gioca ancora.

21 turni saltati

Questi turni l'esempio non li mostra: ecco cosa resta a ognuno quando il mazzo è finito.

MossaIl mazzo è finito; tocca a Carla.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Annanessuna10→1
Brunonessuna9→1
Carlanessuna9→2
Mucchio68JA5 cartemazzo finitoBruciate: 43

Turno 13 di 15

MossaCarla: gira 3♠ dalle coperte, non basta, prende il mucchio (6 carte).
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Annanessuna1
Brunonessuna1
Carla prende568JA32→7
Mucchiolo prende Carlamazzo finitoBruciate: 43

Carla ha finito mano e scoperte e gira una coperta, il 3♠, che non batte l'A♦. Una coperta che non batte il mucchio si prende insieme al mucchio.

Turno 14 di 15

MossaAnna: gira 5♠ dalle coperte, esce.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Anna giocanessuna1→fuorila regola di questo passo
Brunonessuna1
Carla568JA37
Mucchio51 cartamazzo finitoBruciate: 43

Ad Anna resta una coperta sola. La gira sul mucchio vuoto, ed è il 5♠. Con l'ultima carta sul mucchio vuoto si esce.

Turno 15 di 15

MossaBruno: gira J♦ dalle coperte, esce.
ChiMano segretaDavanti scoperte, coperteCarte
Annanessunanessunafuori
Bruno giocanessuna1→fuorila regola di questo passo
Carla568JA37
Mucchio5J2 cartemazzo finitoBruciate: 43

Bruno gira l'ultima coperta, il J♦, più alto del 5. Con l'ultima coperta si esce solo se batte il mucchio, e qui lo batte.

Fine della partita

  1. Anna1º a uscire
  2. Bruno2º a uscire
  3. CarlaShithead

Carla resta con sei carte in mano e una coperta sul tavolo. È lo Shithead, e nella partita dopo dà le carte.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Nello scambio mettete tra le scoperte le carte alte, il 2 e il 10, e tenete in mano le basse: le scoperte le giocherete senza poter scegliere altro.
  • Tenete il 2 e il 10 per quando non riuscite a battere il mucchio, invece di sprecarli su una carta bassa.
  • Un mucchio piccolo, preso apposta all'inizio, costa poco; uno grande preso alla fine può farvi perdere.
  • Guardate le scoperte degli altri: sapete già cosa giocheranno alla fine, e potete tenervi una carta che non riescono a battere.
Avanti: il riassunto

Capitolo 4 di 4

Riassunto da tavolo

  • 2–6 giocatori
  • 15 min
  • Mazzo da 52 (+ 2 jolly in sei)

In breve

  • 3 coperte, 3 scoperte sopra, 3 in mano; prima si scambiano mano e scoperte.
  • Comincia chi ha un 3 tra le scoperte, se no il primo che ne ha uno in mano; se no un 4, e così via.
  • Sul mucchio si gioca una carta, o più dello stesso valore, uguale o più alta dell'ultima.
  • Dopo aver giocato si pesca fino a tornare a tre, finché c'è il mazzo.
  • Chi non può o non vuole giocare prende tutto il mucchio; apre il successivo.

Carte speciali

CartaEffetto
2Va su qualsiasi carta; dopo va bene qualsiasi carta.
10Va su qualsiasi carta e brucia il mucchio; si gioca ancora.
4 ugualiIn cima al mucchio, anche da giocatori diversi: brucia; gioca ancora chi ha messo la quarta.

Finita la mano

  • Si gioca dalle scoperte. Scoperta che non batte: va sul mucchio e si prende tutto.
  • Poi le coperte, una alla volta, girate sul mucchio. Non batte: si prende tutto, compresa quella.
  • Chi finisce le carte esce. L'ultimo con delle carte è lo Shithead e dà nella partita dopo.

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