Classico
Scopone scientifico
- Giocatori
- 4
- Durata
- 15 min
- Difficoltà
- 2/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
La Scopa a coppie per quattro giocatori, con il mazzo da 40. Nove carte a testa, quattro in tavola e nessuna pesca, quindi ogni carta si gioca pensando al compagno. Senza parlare e senza fare segni.
Prima di iniziare, assicuratevi di conoscere bene la Scopa: qui si danno per scontati il valore delle carte, le regole di presa e il calcolo della primiera.
Obiettivo
Arrivare con il compagno a 21 punti prima dell'altra coppia. I punti si fanno come nella Scopa: carte, quadri, settebello, re bello, primiera, napola e scope.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- In mano
- 9 a testa
- In tavola
- quattro carte scoperte, nessun mazzo
- Le coppie Si gioca in quattro, due coppie. I compagni siedono uno di fronte all'altro.
- Le carte Si sceglie il mazziere. Distribuisce in senso antiorario, partendo dal giocatore alla sua destra: tre carte a testa e due in tavola, poi altre tre a testa e altre due in tavola, infine altre tre a testa.
- I re in tavola Se fra le quattro carte in tavola ci sono tre o quattro K, si rimescola e si ridistribuisce.
Valori e regole di presa sono quelli della Scopa.
Varianti da concordare prima
- Scopone a 10 carte. Si danno dieci carte a testa e nessuna in tavola: il primo giocatore apre su un tavolo vuoto. Qui l'ultima carta del mazziere vale scopa se svuota il tavolo.
- Scopa: lo stesso gioco da 2 a 6 giocatori, con tre carte alla volta.
- Punteggio classico. Non si contano re bello e napola, e si gioca a 11 punti.
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- Il turno Comincia il giocatore alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario. Al proprio turno si gioca una carta scoperta.
- La presa Come nella Scopa: si prende una carta dello stesso valore, oppure due o più carte la cui somma fa il valore della carta giocata. Se la carta può prendere deve prendere, e la carta sola ha la precedenza sulla somma.
- La scopa Chi svuota il tavolo fa scopa e mette la carta giocata di traverso fra le prese della coppia.
- Il silenzio Non si parla delle proprie carte e non si fanno segni al compagno.
- Fine della mano Quando tutti hanno giocato le nove carte, quelle rimaste in tavola vanno alla coppia che ha preso per ultima. L'ultima carta del mazziere non fa mai scopa, anche se svuota il tavolo.
- La mano dopo Si contano i punti, il mazzo passa al giocatore alla destra e si gioca un'altra mano, finché una coppia arriva a 21.
Domande frequenti
Posso parlare con il compagno?
No, né a parole né con segni. Si comunica solo con le carte che si giocano.
Che differenza c'è con la Scopa in quattro?
Nella Scopa si ricevono tre carte alla volta, nello Scopone scientifico tutte subito. Si conosce dall'inizio tutta la propria mano e si può giocare ogni carta pensando al compagno.
L'ultima carta del mazziere fa scopa?
No. Prende come sempre, ma anche se svuota il tavolo non vale scopa.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
A fine mano ogni coppia conta le sue prese. Un punto per voce, salvo scope e napola.
| Voce | Punti | Come |
|---|---|---|
| Scope | +1 | un punto per ogni scopa |
| Carte | 1 | a chi ha più carte; a parità nessuno |
| Quadri | 1 | a chi ha più carte di quadri; a parità nessuno |
| Settebello | 1 | a chi ha il 7♦ |
| Re bello | 1 | a chi ha il K♦ |
| Primiera | 1 | alla primiera più alta; a parità nessuno |
| Napola | 3+ | A♦ 2♦ 3♦ vale 3, poi un punto per ogni carta di quadri in fila: 4 con il 4♦ e così via |
La primiera: come si calcola
Ognuno sceglie la sua carta migliore di ogni seme secondo i valori qui sotto e somma i quattro valori. Serve almeno una carta per seme: chi non ha un seme non la può fare.
Chi vince. La prima coppia che arriva a 21. Se ci arrivano tutte e due nella stessa mano vince chi ha più punti, a parità si gioca un'altra mano.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Anna e Carla giocano contro Bruno e Dario. Dario fa il mazziere, quindi l'ordine di gioco è Anna, Bruno, Carla, Dario. In tavola ci sono 5♠ 2♣ 6♥ J♦.
Consigli
- Con nove carte in mano dall'inizio, contate quelle uscite: a metà mano sapete già quasi tutto quello che resta al compagno e agli avversari.
- Se l'avversario dopo di voi può fare scopa, lasciate la tavola sopra 10, oppure giocate una carta che il vostro compagno può prendere.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 4 giocatori
- 15 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- In quattro, due coppie, compagni di fronte. Senso antiorario.
- Nove carte a testa e quattro scoperte in tavola, date 3 + 2, 3 + 2, 3. Nessun'altra distribuzione.
- Tre o quattro K in tavola: si ridistribuisce.
- Vince la prima coppia a 21.
La presa
- Come nella Scopa: stesso valore o somma. Obbligo di prendere, carta sola prima della somma.
- Tavola vuota: scopa. L'ultima carta del mazziere non fa mai scopa.
- Carte rimaste a fine mano: alla coppia che ha preso per ultima.
- Niente parole e niente segni al compagno.
I punti
- Scope, carte, quadri, settebello (7♦), re bello (K♦), primiera, napola (da A♦ 2♦ 3♦).
- Valori della primiera: 7 21, 6 18, A 16, 5 15, 4 14, 3 13, 2 12, figure 10.
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