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Giocatori
4
Durata
15 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

Capitolo 1 di 5

Come si prepara

La Scopa a coppie per quattro giocatori, con il mazzo da 40. Nove carte a testa, quattro in tavola e nessuna pesca, quindi ogni carta si gioca pensando al compagno. Senza parlare e senza fare segni.

Prima di iniziare, assicuratevi di conoscere bene la Scopa: qui si danno per scontati il valore delle carte, le regole di presa e il calcolo della primiera.

Obiettivo

Arrivare con il compagno a 21 punti prima dell'altra coppia. I punti si fanno come nella Scopa: carte, quadri, settebello, re bello, primiera, napola e scope.

Preparazione

Mazzo
40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
In mano
9 a testa
In tavola
quattro carte scoperte, nessun mazzo
  1. Le coppie Si gioca in quattro, due coppie. I compagni siedono uno di fronte all'altro.
  2. Le carte Si sceglie il mazziere. Distribuisce in senso antiorario, partendo dal giocatore alla sua destra: tre carte a testa e due in tavola, poi altre tre a testa e altre due in tavola, infine altre tre a testa.
  3. I re in tavola Se fra le quattro carte in tavola ci sono tre o quattro K, si rimescola e si ridistribuisce.

Valori e regole di presa sono quelli della Scopa.

Varianti da concordare prima
  • Scopone a 10 carte. Si danno dieci carte a testa e nessuna in tavola: il primo giocatore apre su un tavolo vuoto. Qui l'ultima carta del mazziere vale scopa se svuota il tavolo.
  • Scopa: lo stesso gioco da 2 a 6 giocatori, con tre carte alla volta.
  • Punteggio classico. Non si contano re bello e napola, e si gioca a 11 punti.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 5

Come si gioca

  1. Il turno Comincia il giocatore alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario. Al proprio turno si gioca una carta scoperta.
  2. La presa Come nella Scopa: si prende una carta dello stesso valore, oppure due o più carte la cui somma fa il valore della carta giocata. Se la carta può prendere deve prendere, e la carta sola ha la precedenza sulla somma.
  3. La scopa Chi svuota il tavolo fa scopa e mette la carta giocata di traverso fra le prese della coppia.
  4. Il silenzio Non si parla delle proprie carte e non si fanno segni al compagno.
  5. Fine della mano Quando tutti hanno giocato le nove carte, quelle rimaste in tavola vanno alla coppia che ha preso per ultima. L'ultima carta del mazziere non fa mai scopa, anche se svuota il tavolo.
  6. La mano dopo Si contano i punti, il mazzo passa al giocatore alla destra e si gioca un'altra mano, finché una coppia arriva a 21.

Domande frequenti

Posso parlare con il compagno?

No, né a parole né con segni. Si comunica solo con le carte che si giocano.

Che differenza c'è con la Scopa in quattro?

Nella Scopa si ricevono tre carte alla volta, nello Scopone scientifico tutte subito. Si conosce dall'inizio tutta la propria mano e si può giocare ogni carta pensando al compagno.

L'ultima carta del mazziere fa scopa?

No. Prende come sempre, ma anche se svuota il tavolo non vale scopa.

Avanti: i punti

Capitolo 3 di 5

Come si contano i punti

A fine mano ogni coppia conta le sue prese. Un punto per voce, salvo scope e napola.

VocePuntiCome
Scope+1un punto per ogni scopa
Carte1a chi ha più carte; a parità nessuno
Quadri1a chi ha più carte di quadri; a parità nessuno
Settebello1a chi ha il 7♦
Re bello1a chi ha il K♦
Primiera1alla primiera più alta; a parità nessuno
Napola3+A♦ 2♦ 3♦ vale 3, poi un punto per ogni carta di quadri in fila: 4 con il 4♦ e così via
La primiera: come si calcola

Ognuno sceglie la sua carta migliore di ogni seme secondo i valori qui sotto e somma i quattro valori. Serve almeno una carta per seme: chi non ha un seme non la può fare.

valore per la primiera, dalla carta migliore
77216618AA165515441433132212KK10QQ10JJ10

Chi vince. La prima coppia che arriva a 21. Se ci arrivano tutte e due nella stessa mano vince chi ha più punti, a parità si gioca un'altra mano.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 4 di 5

Una mano d'esempio

Si comincia

Anna e Carla giocano contro Bruno e Dario. Dario fa il mazziere, quindi l'ordine di gioco è Anna, Bruno, Carla, Dario. In tavola ci sono 5♠ 2♣ 6♥ J♦.

Turno 1 di 5

MossaAnna gioca J♣ e prende J♦.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna giocaJJ2 carte
Bruno0 carte
Carla2 carte
Dario0 carte
Tavolo526

Il J♣ vale 8. Anche il 2♣ e il 6♥ fanno 8, ma c'è un J in tavola e la carta sola ha la precedenza: prende il J♦.

Turno 2 di 5

MossaBruno gioca 7♥ e prende 5♠ 2♣.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna2 carte
Bruno gioca5275 + 2 = 73 carte
Carla2 carte
Dario3 carte
Tavolo6

Prende il 5♠ e il 2♣, che fanno 7. In tavola resta solo il 6♥.

Turno 3 di 5

MossaCarla gioca 6♠ e prende 6♥: scopa.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna4 carte1 scopa
Bruno3 carte
Carla gioca664 carte1 scopa
Dario3 carte
Tavolovuoto

Prende il 6♥ e fa scopa per la sua coppia.

Turno 4 di 5

MossaDario gioca K♠, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna4 carte1 scopa
Bruno3 carte
Carla4 carte1 scopa
Dario gioca3 carte
TavoloK

Deve giocare sul tavolo vuoto e lascia il K♠.

Turno 5 di 5

MossaAnna gioca 4♦, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna gioca4 carte1 scopa
Bruno3 carte
Carla4 carte1 scopa
Dario3 carte
TavoloK4

Potrebbe prendere il K♠ solo con un altro K. Gioca il 4♦ accanto. La tavola fa 14, e nessuna carta vale più di 10, quindi Bruno non può fare scopa.

31 turni saltati

Questi turni l'esempio non li mostra: ecco quante carte prende ognuno fino alla fine della mano.

  • AnnaCarla4 23 carte1 scopa
  • BrunoDario3 17 carte

Punteggio finale

Si va avanti così fino all'ultima carta, poi ogni coppia conta le sue prese. I quadri sono 5 a 5, quindi a parità il punto non va a nessuno. Bruno e Dario hanno A♦ 2♦ 3♦ 4♦, una napola da 4 punti.

AnnaCarlaBrunoDario
Scope1 +10
Carte23 +117
Quadri55
Settebello— +1
Re bello +1—
Primiera21+21+18+18 = 787766 +121+21+18+15 = 757765
Napola— +4
Punti45
Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Con nove carte in mano dall'inizio, contate quelle uscite: a metà mano sapete già quasi tutto quello che resta al compagno e agli avversari.
  • Se l'avversario dopo di voi può fare scopa, lasciate la tavola sopra 10, oppure giocate una carta che il vostro compagno può prendere.
Avanti: il riassunto

Capitolo 5 di 5

Riassunto da tavolo

  • 4 giocatori
  • 15 min
  • Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

In breve

  • In quattro, due coppie, compagni di fronte. Senso antiorario.
  • Nove carte a testa e quattro scoperte in tavola, date 3 + 2, 3 + 2, 3. Nessun'altra distribuzione.
  • Tre o quattro K in tavola: si ridistribuisce.
  • Vince la prima coppia a 21.

La presa

  • Come nella Scopa: stesso valore o somma. Obbligo di prendere, carta sola prima della somma.
  • Tavola vuota: scopa. L'ultima carta del mazziere non fa mai scopa.
  • Carte rimaste a fine mano: alla coppia che ha preso per ultima.
  • Niente parole e niente segni al compagno.

I punti

  • Scope, carte, quadri, settebello (7♦), re bello (K♦), primiera, napola (da A♦ 2♦ 3♦).
  • Valori della primiera: 7 21, 6 18, A 16, 5 15, 4 14, 3 13, 2 12, figure 10.

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