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Da passaparola

Vendetta

Giocatori
2–6
Durata
10 min
Difficoltà
1/3
Mazzo
Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

Capitolo 1 di 4

Come si prepara

Gioco di fortuna per 2-6 giocatori con il mazzo da 40. Il mazziere gira una carta a testa e chi riceve la donna di cuori perde una vita. Con un asso, un 2 o un 3 si decide a chi mandare le carte successive. Vince l'ultimo con almeno una vita.

Obiettivo

Non ricevere la Q♥. Ognuno parte con tre vite: chi riceve la Q♥ ne perde una e il round finisce. A, 2 e 3 sono la vendetta: chi li riceve decide a chi vanno le carte successive. Chi perde tutte le vite è fuori, e vince l'ultimo giocatore che ne ha ancora almeno una.

Preparazione

Mazzo
40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
  1. Il mazziere Si sceglie un mazziere, che mescola e tiene il mazzo coperto in mano. Gioca anche lui e riceve carte come gli altri.
  2. Chi comincia Il primo round comincia dal giocatore alla sinistra del mazziere.

Ognuno parte con tre vite. Sono poche, quindi basta ricordarsele o segnarle sul telefono.

Varianti da concordare prima
  • Con la posta: ognuno mette nel piatto una piccola somma per ogni vita, per esempio un euro, e l'ultimo rimasto prende tutto. È la stessa struttura del Cucù, un altro gioco a tre vite.
  • Mazzo da 52: con molti giocatori si tengono anche 8, 9 e 10, così il round dura di più.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 4

Come si gioca

  1. Il giro Il mazziere gira la prima carta del mazzo, scoperta, davanti al giocatore di turno, poi la successiva al giocatore alla sua sinistra, e così via in senso orario. Le carte girate non servono più e si lasciano in una pila.
  2. La vendetta Chi riceve un A, un 2 o un 3 decide a chi vanno le prossime 1, 2 o 3 carte: a uno o più giocatori ancora in gioco, anche a se stesso, divise come vuole. Lo dice prima, nell'ordine, e il mazziere le gira in quell'ordine.
  3. Vendetta interrotta Se durante una vendetta qualcuno riceve un A, un 2 o un 3, la vendetta in corso si ferma lì: le carte che restavano non si girano, e parte subito la vendetta di chi ha ricevuto la nuova carta.
  4. Si riprende il giro Finita una vendetta, il giro riparte dal giocatore alla sinistra dell'ultimo che ha ricevuto una carta.
  5. La Q♥ Chi riceve la Q♥, nel giro o in una vendetta, perde una vita e il round finisce subito.
  6. Il round dopo Si rimescolano tutte le 40 carte e la prima carta va a chi ha appena perso la vita. Chi ha perso l'ultima vita è fuori e non riceve più carte: se era lui ad aprire, apre il giocatore alla sua sinistra.
  7. La fine Vince l'ultimo giocatore con almeno una vita.

Domande frequenti

Posso mandare le carte della vendetta a me stesso?

Sì. Potete dividerle come volete tra uno o più giocatori ancora in gioco, compresi voi.

Ricevo un A, un 2 o un 3 durante la vendetta di un altro. Cosa succede?

La vendetta in corso si ferma lì e le sue carte rimaste non si girano. Parte subito la vostra.

Il mazziere gioca?

Sì. Riceve le carte come tutti gli altri, e può perdere vite.

Può finire il mazzo?

No. La Q♥ è sempre nel mazzo, quindi il round finisce prima.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 3 di 4

Una mano d'esempio

Si comincia

Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla e Dario, seduti in quest'ordine in senso orario. Dario fa il mazziere e gioca anche lui, quindi il primo round comincia da Anna.

Carta 1 di 9

MossaAnna: riceve 5♣ nel giro.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna riceve53 vite
Bruno3 vite
Carla3 vite
Dario3 vite
TavoloMazzoLa prossima va a Bruno

Dario gira la prima carta ad Anna, alla sua sinistra: un 5♣. Non succede niente, e la carta dopo va al giocatore alla sinistra di chi l'ha ricevuta, Bruno.

Carta 2 di 9

MossaBruno: riceve 3♦ nel giro, manda le prossime 3 carte a Dario, Dario, Anna.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna53 vite
Bruno riceve33 vite
Carla3 vite
Dario3 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Dario, Dario, Anna

Bruno riceve un 3♦: è una vendetta di tre carte. Decide di mandarne due a Dario e una ad Anna, e lo dice prima, in quest'ordine.

Carta 3 di 9

MossaDario: riceve Q♠, carta 1 di 3 della vendetta di Bruno.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna53 vite
Bruno33 vite
Carla3 vite
Dario riceveQ3 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Dario, Anna

La prima carta della vendetta va a Dario: la Q♠. Solo la Q♥ fa perdere una vita, le altre figure non contano.

Carta 4 di 9

MossaDario: riceve K♣, carta 2 di 3 della vendetta di Bruno.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna53 vite
Bruno33 vite
Carla3 vite
Dario riceveQK3 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Anna

Anche la seconda carta va a Dario, un K♣. Resta da girare l'ultima carta della vendetta, quella per Anna.

Carta 5 di 9

MossaAnna: riceve 7♠, carta 3 di 3 della vendetta di Bruno.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna riceve573 vite
Bruno33 vite
Carla3 vite
DarioQK3 vite
Tavolola regola di questo passoMazzoLa prossima va a Bruno

Anna riceve un 7♠ e la vendetta è finita. Il giro riparte dal giocatore alla sinistra dell'ultimo che ha ricevuto una carta, cioè da Bruno.

Carta 6 di 9

MossaBruno: riceve 2♣ nel giro, manda le prossime 2 carte a Dario, Dario.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna573 vite
Bruno riceve323 vite
Carla3 vite
DarioQK3 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Dario, Dario

Bruno riceve un 2♣: vendetta di due carte, e le manda tutte e due a Dario. Le carte si possono concentrare su un solo giocatore.

Carta 7 di 9

MossaDario: riceve 3♥, carta 1 di 2 della vendetta di Bruno, ferma la vendetta di Bruno (1 carta non girata), manda le prossime 3 carte a Bruno, Bruno, Bruno.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna573 vite
Bruno323 vite
Carla3 vite
Dario riceveQK33 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Bruno, Bruno, Bruno

Dario riceve un 3♥ già alla prima carta. La vendetta di Bruno si ferma lì, la seconda carta non si gira, e parte quella di Dario: tre carte, tutte per Bruno.

Carta 8 di 9

MossaBruno: riceve 4♠, carta 1 di 3 della vendetta di Dario.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna573 vite
Bruno riceve3243 vite
Carla3 vite
DarioQK33 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Bruno, Bruno

Bruno riceve un 4♠, la prima delle tre carte di Dario. Non fa niente, e ne restano due.

Carta 9 di 9

MossaBruno: riceve Q♥, carta 2 di 3 della vendetta di Dario, perde una vita e il round finisce.
ChiDavanti RicevuteVite
Anna573 vite
Bruno riceve324Q3 vite→2 vite
Carla3 vite
DarioQK33 vite
TavoloMazzoProssime carte a: Bruno

La seconda carta è la Q♥: Bruno perde una vita e il round finisce subito, senza girare la terza carta.

Fine del round

Bruno perde una vita
Anna3
Bruno2
Carla3
Dario3

Si rimescolano le 40 carte: il prossimo round comincia da Bruno.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Più carte sono già uscite, più è probabile che la Q♥ sia vicina: una vendetta a fine mazzo pesa molto più di una all'inizio.
  • Tutte le carte a un solo giocatore concentrano il rischio su di lui; divise su più giocatori lo spalmano. Scegliete in base a chi volete fuori.
  • Mandare una carta a sé stessi ha senso quando il mazzo è ancora pieno: il rischio è basso, e se esce un A, un 2 o un 3 la vendetta passa a voi.
Avanti: il riassunto

Capitolo 4 di 4

Riassunto da tavolo

  • 2–6 giocatori
  • 10 min
  • Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

In breve

  • Mazzo da 40, tre vite a testa.
  • Il mazziere gira una carta scoperta a ogni giocatore, in senso orario. Gioca anche lui.
  • Chi riceve la Q♥ perde una vita e il round finisce.
  • Vince l'ultimo con almeno una vita.

La vendetta

  • Chi riceve un A, un 2 o un 3 decide a chi vanno le prossime 1, 2 o 3 carte, anche a sé, divise come vuole.
  • Durante una vendetta esce un A, un 2 o un 3: la vendetta si ferma e parte quella nuova.
  • Finita la vendetta, il giro riparte dal giocatore alla sinistra dell'ultimo che ha ricevuto.

Il round dopo

  • Si rimescolano le 40 carte e la prima va a chi ha perso la vita.
  • Chi non ha più vite è fuori: se toccava a lui, apre chi è alla sua sinistra.

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