Da passaparola
Vendetta
- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 10 min
- Difficoltà
- 1/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 4
Come si prepara
Gioco di fortuna per 2-6 giocatori con il mazzo da 40. Il mazziere gira una carta a testa e chi riceve la donna di cuori perde una vita. Con un asso, un 2 o un 3 si decide a chi mandare le carte successive. Vince l'ultimo con almeno una vita.
Obiettivo
Non ricevere la Q♥. Ognuno parte con tre vite: chi riceve la Q♥ ne perde una e il round finisce. A, 2 e 3 sono la vendetta: chi li riceve decide a chi vanno le carte successive. Chi perde tutte le vite è fuori, e vince l'ultimo giocatore che ne ha ancora almeno una.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- Il mazziere Si sceglie un mazziere, che mescola e tiene il mazzo coperto in mano. Gioca anche lui e riceve carte come gli altri.
- Chi comincia Il primo round comincia dal giocatore alla sinistra del mazziere.
Ognuno parte con tre vite. Sono poche, quindi basta ricordarsele o segnarle sul telefono.
Varianti da concordare prima
- Con la posta: ognuno mette nel piatto una piccola somma per ogni vita, per esempio un euro, e l'ultimo rimasto prende tutto. È la stessa struttura del Cucù, un altro gioco a tre vite.
- Mazzo da 52: con molti giocatori si tengono anche 8, 9 e 10, così il round dura di più.
- Meccaniche
Capitolo 2 di 4
Come si gioca
- Il giro Il mazziere gira la prima carta del mazzo, scoperta, davanti al giocatore di turno, poi la successiva al giocatore alla sua sinistra, e così via in senso orario. Le carte girate non servono più e si lasciano in una pila.
- La vendetta Chi riceve un A, un 2 o un 3 decide a chi vanno le prossime 1, 2 o 3 carte: a uno o più giocatori ancora in gioco, anche a se stesso, divise come vuole. Lo dice prima, nell'ordine, e il mazziere le gira in quell'ordine.
- Vendetta interrotta Se durante una vendetta qualcuno riceve un A, un 2 o un 3, la vendetta in corso si ferma lì: le carte che restavano non si girano, e parte subito la vendetta di chi ha ricevuto la nuova carta.
- Si riprende il giro Finita una vendetta, il giro riparte dal giocatore alla sinistra dell'ultimo che ha ricevuto una carta.
- La Q♥ Chi riceve la Q♥, nel giro o in una vendetta, perde una vita e il round finisce subito.
- Il round dopo Si rimescolano tutte le 40 carte e la prima carta va a chi ha appena perso la vita. Chi ha perso l'ultima vita è fuori e non riceve più carte: se era lui ad aprire, apre il giocatore alla sua sinistra.
- La fine Vince l'ultimo giocatore con almeno una vita.
Domande frequenti
Posso mandare le carte della vendetta a me stesso?
Sì. Potete dividerle come volete tra uno o più giocatori ancora in gioco, compresi voi.
Ricevo un A, un 2 o un 3 durante la vendetta di un altro. Cosa succede?
La vendetta in corso si ferma lì e le sue carte rimaste non si girano. Parte subito la vostra.
Il mazziere gioca?
Sì. Riceve le carte come tutti gli altri, e può perdere vite.
Può finire il mazzo?
No. La Q♥ è sempre nel mazzo, quindi il round finisce prima.
Capitolo 3 di 4
Una mano d'esempio
Si comincia
Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla e Dario, seduti in quest'ordine in senso orario. Dario fa il mazziere e gioca anche lui, quindi il primo round comincia da Anna.
Consigli
- Più carte sono già uscite, più è probabile che la Q♥ sia vicina: una vendetta a fine mazzo pesa molto più di una all'inizio.
- Tutte le carte a un solo giocatore concentrano il rischio su di lui; divise su più giocatori lo spalmano. Scegliete in base a chi volete fuori.
- Mandare una carta a sé stessi ha senso quando il mazzo è ancora pieno: il rischio è basso, e se esce un A, un 2 o un 3 la vendetta passa a voi.
Capitolo 4 di 4
Riassunto da tavolo
- 2–6 giocatori
- 10 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- Mazzo da 40, tre vite a testa.
- Il mazziere gira una carta scoperta a ogni giocatore, in senso orario. Gioca anche lui.
- Chi riceve la Q♥ perde una vita e il round finisce.
- Vince l'ultimo con almeno una vita.
La vendetta
- Chi riceve un A, un 2 o un 3 decide a chi vanno le prossime 1, 2 o 3 carte, anche a sé, divise come vuole.
- Durante una vendetta esce un A, un 2 o un 3: la vendetta si ferma e parte quella nuova.
- Finita la vendetta, il giro riparte dal giocatore alla sinistra dell'ultimo che ha ricevuto.
Il round dopo
- Si rimescolano le 40 carte e la prima va a chi ha perso la vita.
- Chi non ha più vite è fuori: se toccava a lui, apre chi è alla sua sinistra.
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