Da passaparola
Un, due, tre
- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 15 min
- Difficoltà
- 1/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 4
Come si prepara
Gioco di riflessi per 2-6 giocatori con il mazzo da 40. Si girano carte senza guardarle, asso, 2 e 3 fanno pagare gli altri, e su coppie e sandwich vince chi batte la mano per primo. Vince chi si prende tutte le carte.
Obiettivo
Prendersi tutte le carte degli avversari. Le carte si girano a turno su una pila al centro: A, 2 e 3 costringono il giocatore successivo a pagare, e su una coppia o un sandwich chi batte la mano per primo si prende tutta la pila. Chi resta senza carte è fuori, ma può rientrare con la mano giusta al momento giusto.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- Le carte Si mescola e si distribuisce tutto il mazzo, una carta alla volta, finché le carte finiscono. Non importa se qualcuno ne ha una in più.
- Il mazzetto Ognuno raccoglie le sue carte in un mazzetto coperto e lo tiene in mano senza guardarlo: nessuno sa cosa c'è in cima.
Serve un piano stabile per la pila al centro. Non occorre un tavolo, basta un sedile del treno o del bus.
Varianti da concordare prima
- Straccia camicia: si gioca senza battere la mano, con le sole regole di A, 2 e 3. È il gioco da cui nasce Un, due, tre, e si chiama anche così in molte zone.
- Solo coppie: si batte la mano soltanto sulle coppie, come in una variante siciliana dello Straccia camicia, e il sandwich non vale. Conviene per le prime partite: si aggiunge il sandwich quando tutti riconoscono le coppie al volo.
- Mazzo da 52: J, Q, K e A fanno pagare 1, 2, 3 e 4 carte, e le carte dal 2 al 10 non fanno pagare niente. È la versione inglese, l'Egyptian Ratscrew.
- Somma dieci: si batte la mano anche quando le due carte in cima sommano 10 (per esempio 6 e 4). Mettetevi d'accordo prima su quali combinazioni valgono.
- Meccaniche
Capitolo 2 di 4
Come si gioca
- Si gira A turno, in senso orario, ognuno gira la prima carta del proprio mazzetto e la mette scoperta sulla pila al centro. Si gira verso gli altri, allontanandola da sé, così tutti la vedono nello stesso momento.
- Asso, 2 e 3 Se esce un A, un 2 o un 3, il giocatore successivo deve pagare: gira una carta per l'A, due per il 2, tre per il 3.
- Il pagamento Se nel pagare esce un altro A, 2 o 3, chi paga si ferma subito e ora tocca al giocatore alla sua sinistra pagare quanto dice la nuova carta. Se invece paga tutte le carte senza trovarne uno, chi ha girato l'ultimo A, 2 o 3 prende tutta la pila, la mette in fondo al proprio mazzetto e riparte girando una carta.
- Coppia e sandwich In qualsiasi momento, anche a metà di un pagamento, se in cima alla pila ci sono due carte dello stesso valore una sopra l'altra (coppia: 4 4) oppure separate da una sola carta (sandwich: 4 3 4), chi batte per primo la mano sulla pila la prende tutta, la mette in fondo al proprio mazzetto e riparte. A parità prende chi ha la mano sotto.
- La penitenza Chi batte la mano sulla pila quando non c'è né coppia né sandwich mette la prima carta del proprio mazzetto in fondo alla pila, coperta. Battere la mano sul piano accanto alla pila, senza toccarla, non costa niente.
- Chi resta senza carte Chi finisce le carte è fuori dai turni. Se gli manca una carta mentre paga, la pila va a chi ha girato l'A, il 2 o il 3. Chi è fuori può rientrare battendo la mano su una coppia o un sandwich: prende la pila e torna a girare.
- La fine Vince chi si prende tutte le carte.
Domande frequenti
Posso battere la mano mentre qualcuno sta pagando?
Sì. Coppie e sandwich valgono in qualsiasi momento, anche a metà di un pagamento. Chi prende la pila con la mano la prende tutta, e il pagamento finisce lì.
Cosa succede se due giocatori battono la mano insieme?
Prende la pila chi ha la mano sotto, a contatto con le carte.
Resto senza carte mentre sto pagando. E adesso?
Siete fuori, e la pila va a chi ha girato l'A, il 2 o il 3 che stavate pagando. Potete ancora rientrare battendo la mano su una coppia o un sandwich.
Chi apre dopo che qualcuno ha preso la pila?
Chi l'ha presa, sia con un A, un 2 o un 3 sia battendo la mano.
Capitolo 3 di 4
Una mano d'esempio
Si comincia
Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla e Dario, seduti in quest'ordine in senso orario. Tutte le 40 carte sono distribuite, dieci a testa, e nessuno sa cosa ha in cima al proprio mazzetto.
Consigli
- Se la mano parte prima che abbiate visto bene, deviatela sul piano accanto alla pila: lì non costa niente, sulla pila costa una carta.
- Guardate anche la carta sotto la cima, non solo l'ultima: il sandwich sfugge molto più della coppia.
- Da fuori si guarda meglio: chi è stato eliminato non gira carte e può concentrarsi solo sulla pila.
Capitolo 4 di 4
Riassunto da tavolo
- 2–6 giocatori
- 15 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- Mazzo da 40, tutto distribuito. Mazzetto coperto in mano, senza guardarlo.
- A turno, in senso orario, si gira una carta sulla pila al centro.
- Vince chi si prende tutte le carte.
Asso, 2 e 3
- Il giocatore successivo paga: 1 carta per l'A, 2 per il 2, 3 per il 3.
- Esce un A, un 2 o un 3 durante il pagamento: chi paga si ferma e paga il giocatore alla sua sinistra.
- Pagamento finito senza A, 2 o 3: chi ha girato l'ultimo prende la pila e riparte.
Coppia e sandwich
- Coppia in cima (4 4) o sandwich (4 3 4): il primo che batte sulla pila la prende e riparte.
- Vale anche a metà di un pagamento. A parità vince la mano sotto.
- Battuta sbagliata sulla pila: una carta del proprio mazzetto in fondo alla pila.
- Sul piano accanto alla pila: nessuna penitenza.
Senza carte
- Chi finisce le carte è fuori. Se gli mancano mentre paga, la pila va a chi lo ha fatto pagare.
- Chi è fuori può rientrare battendo la mano su una coppia o un sandwich.
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