Classico
Tressette
- Giocatori
- 2–4
- Durata
- 10 min
- Difficoltà
- 2/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
Il gioco di prese a coppie del Sud Italia, per quattro giocatori con il mazzo da 40, anche in due o in tre con le varianti. Niente briscola, obbligo di rispondere al seme e il 3 come carta più alta. Si parla con i compagni solo con busso, volo e striscio.
Obiettivo
Arrivare con il compagno a 21 punti prima dell'altra coppia. I punti vengono dagli A e dalle carte alte prese, dall'ultima mano e dalle accuse, le combinazioni di 3, 2 e A che si hanno in mano.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- In mano
- 10 a testa, coperte
- Le coppie Si gioca in quattro, due coppie. I compagni siedono uno di fronte all'altro.
- Le carte Si sceglie il mazziere. Dà dieci carte a testa, cinque alla volta, in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra. Non avanza niente.
Ordine di presa delle carte, dentro ogni seme:
Il 3 è la carta più alta, il 4 la più bassa.
Varianti da concordare prima
- Tressette in due (spizzichino). Dieci carte a testa e il resto si pesca: dopo ogni mano ognuno prende una carta dal mazzo, prima chi ha preso.
- Terziglio (calabresella). In tre, con un'asta: chi la vince gioca da solo contro gli altri due.
- A perdere (rovescino o traversone). Si gioca per fare meno punti possibile.
- Chiamarsi fuori. Chi pensa di aver raggiunto 21 punti lo dichiara a metà smazzata: se ha ragione la sua coppia vince, se sbaglia perde.
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- La mano Apre la prima mano il giocatore alla destra del mazziere, giocando una carta scoperta. Gli altri seguono in senso antiorario, una carta a testa.
- Rispondere al seme Chi ha carte del seme con cui è stata aperta la mano deve giocarne una. Chi non ne ha gioca quello che vuole.
- Chi prende Prende la carta più alta del seme di apertura. Non c'è briscola: le carte degli altri semi non prendono mai. Chi prende apre la mano successiva.
- I segnali Chi apre la mano può accompagnare la carta con un segnale. Busso, battendo sul tavolo: chiede al compagno di giocare la sua carta più alta di quel seme e, se prende, di tornare nello stesso seme. Volo, lasciando cadere la carta: è l'ultima di quel seme. Striscio, facendo scivolare la carta sul tavolo: ne ha altre basse di quel seme. Nient'altro si può dire o far capire.
- Le accuse Alla fine della prima mano chi ha in mano una napoletana o un buongioco (le combinazioni sono in Punteggio) la dichiara, con il seme, e la sua coppia segna subito i punti.
- Fine della smazzata Dopo dieci mani ogni coppia conta i punti delle carte prese.
- La smazzata dopo Il mazzo passa al giocatore alla destra e si gioca un'altra smazzata, finché una coppia arriva a 21.
Domande frequenti
Se non ho carte del seme giocato?
Giocate la carta che volete. Non prende mai, perché non c'è briscola, ma potete usarla per liberarvi di una carta che non vi serve.
Posso dire al compagno che carte ho?
No. Sono ammessi solo i segnali con la carta con cui si apre la mano, busso, volo e striscio, e solo sul seme che si sta giocando.
Che fine fanno i terzi di punto avanzati?
Si buttano. A fine smazzata ogni coppia conta solo i punti interi.
Quando si dichiarano le accuse?
Alla fine della prima mano, dicendo il seme. I punti si segnano subito.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
Dopo dieci mani ogni coppia conta i punti delle carte prese e butta i terzi avanzati. Nel mazzo ci sono 10 punti e 2/3, più 1 punto per l'ultima mano: 11 in tutto.
| Voce | Punti | Come |
|---|---|---|
| Ultima mano | +1 | alla coppia che fa l'ultima mano |
| Napoletana | 3 | 3 2 A dello stesso seme, accusata a fine prima mano |
| Buongioco | 3 | tre 3, tre 2 o tre A, accusati a fine prima mano |
| Buongioco | 4 | quattro carte uguali |
Cappotto e stramazzo
Se una coppia fa tutte e dieci le mani, vince subito e la vittoria conta per due partite. Se fa tutti i punti ma lascia agli avversari qualche mano senza punti, è stramazzo e conta per tre.
Chi vince. La prima coppia che arriva a 21.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Anna e Carla giocano contro Bruno e Dario. Dario fa il mazziere, quindi l'ordine di gioco è Anna, Bruno, Carla, Dario.
Consigli
- Contate i 3 e i 2 usciti per ogni seme: sapere quale carta è diventata la più alta vi dice quando una carta prende di sicuro.
- Usate il busso quando al compagno serve sapere che deve buttare la carta più alta di quel seme.
- L'ultima mano vale un punto intero, più di tre figure. Tenete una carta sicura per la fine.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 2–4 giocatori
- 10 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- In quattro, due coppie, compagni di fronte. Senso antiorario.
- Dieci carte a testa, cinque alla volta. Niente briscola.
- Obbligo di rispondere al seme. Prende la carta più alta del seme di apertura.
- Vince la prima coppia a 21.
Ordine e punti
| Carta | Punti |
|---|---|
| 3 | 1/3 |
| 2 | 1/3 |
| A | 1 |
| K Q J | 1/3 |
| 7 6 5 4 | 0 |
- Ultima mano: 1 punto. I terzi avanzati si buttano.
Accuse (fine della prima mano)
- Napoletana, 3 2 A dello stesso seme: 3 punti.
- Tre 3, tre 2 o tre A: 3 punti. Quattro uguali: 4 punti.
Segnali (solo con la carta di apertura)
- Busso: gioca la più alta del seme e torna nel seme.
- Volo: è l'ultima carta di quel seme.
- Striscio: ne ha altre basse di quel seme.
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