Classico
Scopa
- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 10 min
- Difficoltà
- 2/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
Il gioco di prese che si gioca in tutta Italia, da 2 a 6 giocatori con il mazzo da 40. Si prendono dal tavolo le carte dello stesso valore o che fanno la stessa somma, e chi lo svuota fa scopa. A fine mano si contano carte, quadri, settebello, re bello, primiera e napola.
Obiettivo
Arrivare per primi al punteggio stabilito prendendo carte dal tavolo. A ogni mano i punti vanno a chi prende più carte, più quadri, il 7♦ e il K♦, la primiera migliore e la napola, più un punto per ogni scopa.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- In mano
- 3 a testa, coperte
- In tavola
- quattro carte scoperte in mezzo, mazzo coperto accanto
- Le squadre In due o in tre si gioca ognuno per sé. In quattro si gioca a coppie, con i compagni uno di fronte all'altro, in sei tre contro tre, con i compagni alternati intorno al tavolo. In cinque non si gioca.
- Il traguardo Prima di iniziare si stabilisce a quanti punti si arriva:
Giocatori Punti 2 11 3 16 4 o 6, squadre 21 - Le carte in mano Il mazziere mescola e dà tre carte coperte a ciascuno, una alla volta, in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra.
- La tavola Poi mette quattro carte scoperte in tavola e il resto del mazzo coperto accanto. Se fra le quattro carte scoperte ci sono tre o quattro K, rimescola e ridistribuisce.
Le carte valgono il loro numero, l'A vale 1. Il J vale 8, la Q 9, il K 10. Quadri prende il posto dei denari: il 7♦ è il settebello, il K♦ il re bello.
Varianti da concordare prima
- Asso piglia tutto. L'A prende tutte le carte in tavola e fa scopa. Se in tavola c'è già un A, prende solo quello.
- Scopa a 15. Oltre alle prese normali, la carta giocata prende anche le carte che, sommate a lei, fanno 15.
- Scopone scientifico: in quattro a coppie, nove carte a testa subito e quattro in tavola, senza più distribuzioni.
- Chiamarsi fuori. Chi pensa di aver già raggiunto il punteggio lo dichiara a metà mano: il gioco si ferma e si contano subito i punti.
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- Il turno Comincia il giocatore alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario. Al proprio turno si gioca una carta scoperta.
- La presa Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, la carta giocata la prende. Se non c'è, prende due o più carte la cui somma fa il suo valore.
- Le prese Chi prende mette carta giocata e carte prese coperte davanti a sé.
- Gli obblighi Se la carta giocata può prendere, deve prendere. Se può prendere sia una carta sola sia una somma, deve prendere la carta sola. Fra più somme possibili sceglie il giocatore.
- Niente presa Se la carta giocata non prende niente, resta scoperta in tavola insieme alle altre.
- La scopa Chi prende tutte le carte in tavola fa scopa: mette la carta giocata di traverso, scoperta, fra le sue prese, per contarla dopo. Il giocatore successivo gioca sul tavolo vuoto.
- Le distribuzioni Quando tutti hanno finito le carte, il mazziere ne dà altre tre a testa, senza aggiungerne in tavola, finché il mazzo non finisce.
- Fine della mano Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo, e non è scopa. Anche la presa con l'ultima carta dell'ultima distribuzione non vale scopa, anche se svuota il tavolo.
- La mano dopo Si contano i punti, il mazzo passa al giocatore alla destra e si gioca un'altra mano, finché qualcuno arriva al punteggio stabilito.
Domande frequenti
Sono obbligato a prendere?
Se la carta che giocate può prendere qualcosa, sì. Potete però scegliere di giocare un'altra carta che non prende niente.
Se posso prendere sia una carta sola sia una somma?
Dovete prendere la carta sola. Con il 6 e in tavola 6 4 2, prendete il 6 e lasciate 4 2.
Se ci sono più somme possibili?
Scegliete voi quale prendere. Con il K e in tavola 7 3 6 4 potete prendere 7 3 oppure 6 4.
Vale la scopa fatta con l'ultima carta della partita?
No. L'ultima carta dell'ultima distribuzione prende come sempre ma non fa scopa.
E se due giocatori o due squadre arrivano al traguardo nella stessa mano?
Vince chi ha più punti. A parità si gioca un'altra mano.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
A fine mano ognuno, o ogni squadra, conta le sue prese. Un punto per voce, salvo scope e napola.
| Voce | Punti | Come |
|---|---|---|
| Scope | +1 | un punto per ogni scopa |
| Carte | 1 | a chi ha più carte; a parità nessuno |
| Quadri | 1 | a chi ha più carte di quadri; a parità nessuno |
| Settebello | 1 | a chi ha il 7♦ |
| Re bello | 1 | a chi ha il K♦ |
| Primiera | 1 | alla primiera più alta; a parità nessuno |
| Napola | 3+ | A♦ 2♦ 3♦ vale 3, poi un punto per ogni carta di quadri in fila: 4 con il 4♦ e così via |
La primiera: come si calcola
Ognuno sceglie la sua carta migliore di ogni seme secondo i valori qui sotto e somma i quattro valori. Serve almeno una carta per seme: chi non ha un seme non la può fare.
Chi vince. Chi arriva per primo al punteggio stabilito: 11 in due, 16 in tre, 21 a squadre.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Anna e Bruno giocano in due, a 11 punti. Bruno fa il mazziere. In tavola ci sono 7♣ 3♠ 4♥ 2♦.
Consigli
- Lasciate la tavola sopra 10: nessuna carta può prenderla tutta, e l'avversario non fa scopa.
- I 7 valgono doppio: contano per la primiera e uno è il settebello. Prendeteli appena potete.
- Contate i quadri usciti: sapere chi è in vantaggio vi dice quando vale la pena rischiare per prenderne uno.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 2–6 giocatori
- 10 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- Mazzo da 40: via 8 9 10 e jolly. J 8, Q 9, K 10, A 1.
- Tre carte a testa, quattro scoperte in tavola. Tre o quattro K in tavola: si ridistribuisce.
- Senso antiorario. Si arriva a 11 in due, 16 in tre, 21 a squadre.
La presa
- Stesso valore, oppure due o più carte che fanno la stessa somma.
- Se la carta può prendere, deve prendere. Carta sola prima della somma.
- Tavola vuota: scopa. L'ultima carta della mano non fa scopa.
- Carte rimaste a fine mano: a chi ha preso per ultimo.
I punti
| Voce | Punti |
|---|---|
| Scopa | 1 ciascuna |
| Carte | 1 a chi ne ha di più |
| Quadri | 1 a chi ne ha di più |
| Settebello | 1 per il 7♦ |
| Re bello | 1 per il K♦ |
| Primiera | 1 alla più alta |
| Napola | 1 per carta, da A♦ 2♦ 3♦ in su |
Primiera
| 7 | 6 | A | 5 | 4 | 3 | 2 | Figure |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 |
- La carta migliore di ogni seme, sommate. Serve una carta per seme.
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