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Giocatori
2–6
Durata
10 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

Capitolo 1 di 5

Come si prepara

Il gioco di prese che si gioca in tutta Italia, da 2 a 6 giocatori con il mazzo da 40. Si prendono dal tavolo le carte dello stesso valore o che fanno la stessa somma, e chi lo svuota fa scopa. A fine mano si contano carte, quadri, settebello, re bello, primiera e napola.

Obiettivo

Arrivare per primi al punteggio stabilito prendendo carte dal tavolo. A ogni mano i punti vanno a chi prende più carte, più quadri, il 7♦ e il K♦, la primiera migliore e la napola, più un punto per ogni scopa.

Preparazione

Mazzo
40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
In mano
3 a testa, coperte
In tavola
quattro carte scoperte in mezzo, mazzo coperto accanto
  1. Le squadre In due o in tre si gioca ognuno per sé. In quattro si gioca a coppie, con i compagni uno di fronte all'altro, in sei tre contro tre, con i compagni alternati intorno al tavolo. In cinque non si gioca.
  2. Il traguardo Prima di iniziare si stabilisce a quanti punti si arriva:
    GiocatoriPunti
    211
    316
    4 o 6, squadre21
  3. Le carte in mano Il mazziere mescola e dà tre carte coperte a ciascuno, una alla volta, in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra.
  4. La tavola Poi mette quattro carte scoperte in tavola e il resto del mazzo coperto accanto. Se fra le quattro carte scoperte ci sono tre o quattro K, rimescola e ridistribuisce.

Le carte valgono il loro numero, l'A vale 1. Il J vale 8, la Q 9, il K 10. Quadri prende il posto dei denari: il 7♦ è il settebello, il K♦ il re bello.

Varianti da concordare prima
  • Asso piglia tutto. L'A prende tutte le carte in tavola e fa scopa. Se in tavola c'è già un A, prende solo quello.
  • Scopa a 15. Oltre alle prese normali, la carta giocata prende anche le carte che, sommate a lei, fanno 15.
  • Scopone scientifico: in quattro a coppie, nove carte a testa subito e quattro in tavola, senza più distribuzioni.
  • Chiamarsi fuori. Chi pensa di aver già raggiunto il punteggio lo dichiara a metà mano: il gioco si ferma e si contano subito i punti.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 5

Come si gioca

  1. Il turno Comincia il giocatore alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario. Al proprio turno si gioca una carta scoperta.
  2. La presa Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, la carta giocata la prende. Se non c'è, prende due o più carte la cui somma fa il suo valore.
  3. Le prese Chi prende mette carta giocata e carte prese coperte davanti a sé.
  4. Gli obblighi Se la carta giocata può prendere, deve prendere. Se può prendere sia una carta sola sia una somma, deve prendere la carta sola. Fra più somme possibili sceglie il giocatore.
  5. Niente presa Se la carta giocata non prende niente, resta scoperta in tavola insieme alle altre.
  6. La scopa Chi prende tutte le carte in tavola fa scopa: mette la carta giocata di traverso, scoperta, fra le sue prese, per contarla dopo. Il giocatore successivo gioca sul tavolo vuoto.
  7. Le distribuzioni Quando tutti hanno finito le carte, il mazziere ne dà altre tre a testa, senza aggiungerne in tavola, finché il mazzo non finisce.
  8. Fine della mano Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha preso per ultimo, e non è scopa. Anche la presa con l'ultima carta dell'ultima distribuzione non vale scopa, anche se svuota il tavolo.
  9. La mano dopo Si contano i punti, il mazzo passa al giocatore alla destra e si gioca un'altra mano, finché qualcuno arriva al punteggio stabilito.

Domande frequenti

Sono obbligato a prendere?

Se la carta che giocate può prendere qualcosa, sì. Potete però scegliere di giocare un'altra carta che non prende niente.

Se posso prendere sia una carta sola sia una somma?

Dovete prendere la carta sola. Con il 6 e in tavola 6 4 2, prendete il 6 e lasciate 4 2.

Se ci sono più somme possibili?

Scegliete voi quale prendere. Con il K e in tavola 7 3 6 4 potete prendere 7 3 oppure 6 4.

Vale la scopa fatta con l'ultima carta della partita?

No. L'ultima carta dell'ultima distribuzione prende come sempre ma non fa scopa.

E se due giocatori o due squadre arrivano al traguardo nella stessa mano?

Vince chi ha più punti. A parità si gioca un'altra mano.

Avanti: i punti

Capitolo 3 di 5

Come si contano i punti

A fine mano ognuno, o ogni squadra, conta le sue prese. Un punto per voce, salvo scope e napola.

VocePuntiCome
Scope+1un punto per ogni scopa
Carte1a chi ha più carte; a parità nessuno
Quadri1a chi ha più carte di quadri; a parità nessuno
Settebello1a chi ha il 7♦
Re bello1a chi ha il K♦
Primiera1alla primiera più alta; a parità nessuno
Napola3+A♦ 2♦ 3♦ vale 3, poi un punto per ogni carta di quadri in fila: 4 con il 4♦ e così via
La primiera: come si calcola

Ognuno sceglie la sua carta migliore di ogni seme secondo i valori qui sotto e somma i quattro valori. Serve almeno una carta per seme: chi non ha un seme non la può fare.

valore per la primiera, dalla carta migliore
77216618AA165515441433132212KK10QQ10JJ10

Chi vince. Chi arriva per primo al punteggio stabilito: 11 in due, 16 in tre, 21 a squadre.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 4 di 5

Una mano d'esempio

Si comincia

Anna e Bruno giocano in due, a 11 punti. Bruno fa il mazziere. In tavola ci sono 7♣ 3♠ 4♥ 2♦.

Turno 1 di 6

MossaAnna gioca 7♦ e prende 7♣.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna gioca5Q772 carte
BrunoQ6K0 carte
Tavolo342

Gioca il settebello. In tavola c'è un altro 7, quindi deve prendere il 7♣ e non può prendere invece il 3♠ e il 4♥. Così mette al sicuro il settebello.

Turno 2 di 6

MossaBruno gioca Q♥ e prende 3♠ 4♥ 2♦: scopa.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna5Q2 carte
Bruno gioca6K342Q3 + 4 + 2 = 94 carte1 scopa
Tavolovuoto

La Q♥ vale 9. Il 3♠, il 4♥ e il 2♦ rimasti in tavola fanno 9: li prende tutti e fa scopa.

Turno 3 di 6

MossaAnna gioca 5♣, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna giocaQ2 carte
Bruno6K4 carte1 scopa
Tavolo5

Deve giocare sul tavolo vuoto e lascia il 5♣.

Turno 4 di 6

MossaBruno gioca 6♣, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
AnnaQ2 carte
Bruno giocaK4 carte1 scopa
Tavolo56

Gioca il 6♣ accanto al 5♣. La tavola fa 11, e nessuna carta vale più di 10, quindi Anna non può fare scopa.

Turno 5 di 6

MossaAnna gioca Q♠, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna gioca2 carte
BrunoK4 carte1 scopa
Tavolo56Q

La Q♠ vale 9. Non c'è un 9 e nessuna somma fa 9, quindi resta in tavola.

Turno 6 di 6

MossaBruno gioca K♠, che resta in tavola.
ChiMano segretaDavanti presa oraPrese
Anna2 carte
Bruno gioca4 carte1 scopa
Tavolo56QK

Il K♠ vale 10. Non c'è un 10 e nessuna somma fa 10, quindi resta in tavola anche lui. Bruno dà tre carte a testa e si va avanti.

30 turni saltati

Questi turni l'esempio non li mostra: ecco quante carte prende ognuno fino alla fine della mano.

  • Anna2 22 carte
  • Bruno4 18 carte2 scope

Punteggio finale

Si va avanti così fino alla fine del mazzo, poi ognuno conta le sue prese: un punto per voce, salvo scope e napola. Nessuno ha la napola, perché il 2♦ è di Bruno e l'A♦ di Anna. Si gioca poi la mano successiva, finché qualcuno arriva a 11.

AnnaBruno
Scope02 +2
Carte22 +118
Quadri6 +14
Settebello +1—
Re bello— +1
Primiera21+21+18+16 = 76776A +121+21+18+15 = 757765
Napola——
Punti43
Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Lasciate la tavola sopra 10: nessuna carta può prenderla tutta, e l'avversario non fa scopa.
  • I 7 valgono doppio: contano per la primiera e uno è il settebello. Prendeteli appena potete.
  • Contate i quadri usciti: sapere chi è in vantaggio vi dice quando vale la pena rischiare per prenderne uno.
Avanti: il riassunto

Capitolo 5 di 5

Riassunto da tavolo

  • 2–6 giocatori
  • 10 min
  • Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

In breve

  • Mazzo da 40: via 8 9 10 e jolly. J 8, Q 9, K 10, A 1.
  • Tre carte a testa, quattro scoperte in tavola. Tre o quattro K in tavola: si ridistribuisce.
  • Senso antiorario. Si arriva a 11 in due, 16 in tre, 21 a squadre.

La presa

  • Stesso valore, oppure due o più carte che fanno la stessa somma.
  • Se la carta può prendere, deve prendere. Carta sola prima della somma.
  • Tavola vuota: scopa. L'ultima carta della mano non fa scopa.
  • Carte rimaste a fine mano: a chi ha preso per ultimo.

I punti

VocePunti
Scopa1 ciascuna
Carte1 a chi ne ha di più
Quadri1 a chi ne ha di più
Settebello1 per il 7♦
Re bello1 per il K♦
Primiera1 alla più alta
Napola1 per carta, da A♦ 2♦ 3♦ in su

Primiera

76A5432Figure
2118161514131210
  • La carta migliore di ogni seme, sommate. Serve una carta per seme.

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