Classico
Ramino
- Giocatori
- 2–6
- Durata
- 10 min
- Difficoltà
- 1/3
- Mazzo
- Mazzo da 52 (senza jolly)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
Il gioco di combinazioni classico, da 2 a 6 giocatori con il mazzo da 52. Si pesca, si calano tris e scale, si attacca alle combinazioni in tavola e si scarta. Chi resta per primo senza carte incassa i punti rimasti in mano agli altri.
Obiettivo
Restare senza carte prima degli altri, calando le proprie carte in combinazioni. Chi ci riesce incassa i punti delle carte rimaste in mano agli avversari. Vince chi ha più punti alla fine della partita.
Preparazione
- Mazzo
- 52 carte: si tolgono i jolly
- In mano
- 7 a testa, in 3 o 4
- In tavola
- pila degli scarti scoperta al centro, mazzo coperto accanto
- In 2
- 10 carte a testa
- In 5–6
- 6 carte a testa
- Il traguardo Prima di iniziare si decide quando finisce la partita: dopo che ognuno ha fatto il mazziere una volta, oppure quando qualcuno arriva a un punteggio stabilito, per esempio 100.
- Le carte Si sceglie il mazziere a caso. Distribuisce le carte in senso orario, una alla volta.
- Gli scarti La carta successiva si scopre: è l'inizio della pila degli scarti.
Le combinazioni valide sono due:
- Tris o poker: tre o quattro carte dello stesso valore, come 7♠ 7♥ 7♦.
- Scala: tre o più carte dello stesso seme in fila, come 4♣ 5♣ 6♣. L'A vale solo basso: A♥ 2♥ 3♥ è una scala, Q♥ K♥ A♥ no.
Ordine delle carte nella scala:
Varianti da concordare prima
- Più combinazioni per turno. In un turno si possono calare quante combinazioni si vuole.
- Asso alto e basso. L'A vale 1 o sopra il K: anche Q K A diventa una scala.
- Ultimo scarto obbligatorio. Per chiudere bisogna scartare l'ultima carta: non si può chiudere calando o attaccando tutto.
- Ramino italiano. Due mazzi e quattro ★, otto carte a testa. La prima volta si cala solo con combinazioni da almeno 50 punti, il ★ sostituisce qualsiasi carta e vale 25. Contano le carte che restano in mano, e chi supera il punteggio stabilito è fuori.
- Meccaniche
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- Chi comincia Apre il giocatore alla sinistra del mazziere, poi si va in senso orario. In due comincia chi non ha distribuito.
- Pescare Al proprio turno si pesca una carta: la prima coperta del mazzo oppure quella in cima agli scarti.
- Calare Si può calare davanti a sé una combinazione, scoperta. Al massimo una per turno.
- Attaccare Si possono aggiungere carte alle combinazioni in tavola, proprie o degli altri, purché restino valide: un quarto 7 al tris di 7, il 7♣ alla scala 4♣ 5♣ 6♣. Le combinazioni in tavola non si smontano.
- Scartare Si finisce il turno scartando una carta scoperta in cima agli scarti. Chi ha preso dagli scarti non può riscartare la stessa carta.
- Mazzo finito Se il mazzo è finito e il giocatore di turno non vuole la carta degli scarti, si gira la pila senza mescolarla e diventa il nuovo mazzo.
- Chiudere La smazzata finisce quando un giocatore resta senza carte, calando, attaccando o scartando l'ultima.
- La smazzata dopo Si contano i punti, il mazzo passa al giocatore a sinistra e si gioca un'altra smazzata, finché ognuno ha fatto il mazziere una volta o qualcuno arriva al punteggio stabilito.
Domande frequenti
Posso prendere la carta in cima agli scarti e riscartarla subito?
No. Chi ha preso dagli scarti deve finire il turno scartando un'altra carta.
Quante combinazioni posso calare in un turno?
Una sola. Potete però attaccare quante carte volete alle combinazioni già in tavola.
Posso attaccare alle combinazioni degli altri?
Sì. Tutte le combinazioni in tavola sono di tutti, e potete aggiungere carte a qualsiasi combinazione.
Q K A è una scala?
No. L'A vale solo basso, quindi A 2 3 è una scala e Q K A no. Per l'A anche alto, vedi le varianti.
Cosa succede se il mazzo finisce?
Se il giocatore di turno non vuole la carta in cima agli scarti, si gira la pila degli scarti senza mescolarla e diventa il nuovo mazzo.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
A fine smazzata chi ha chiuso incassa i punti delle carte rimaste in mano agli altri.
| Voce | Punti | Come |
|---|---|---|
| Ramino | ×2 | chi chiude calando tutta la mano in un solo turno, senza aver calato prima |
Chi vince. Chi ha più punti quando ognuno ha fatto il mazziere una volta, o quando qualcuno arriva al punteggio stabilito.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Anna, Bruno e Carla giocano in tre, sette carte a testa. Carla distribuisce, quindi comincia Anna, alla sua sinistra. In cima agli scarti c'è il 9♣.
Consigli
- Quando un avversario ha poche carte in mano, liberatevi delle figure: se chiude, ognuna vi costa 10 punti.
- Guardate cosa prendono gli altri dagli scarti: chi prende un 8♥ probabilmente cerca un tris di 8 o una scala di cuori. Evitate di scartargli le carte che gli mancano.
- Non aspettate troppo a calare: le carte calate non contano più, se un altro chiude.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 2–6 giocatori
- 10 min
- Mazzo da 52 (senza jolly)
In breve
- Mazzo da 52 senza jolly. Senso orario. Si gioca finché ognuno ha fatto il mazziere una volta, oppure fino a un punteggio stabilito, per esempio 100.
- Carte a testa: 10 in due, 7 in 3-4, 6 in 5-6.
- Tris o poker: 3-4 carte dello stesso valore. Scala: 3 o più carte dello stesso seme in fila. A solo basso.
Il turno
- Pescate dal mazzo o dagli scarti.
- Calate al massimo una combinazione. Attaccate quante carte volete a qualsiasi combinazione in tavola.
- Scartate una carta, mai quella appena presa dagli scarti.
- Mazzo finito: si gira la pila degli scarti senza mescolare.
Chiusura e punti
- Chi resta senza carte chiude e incassa i punti delle carte in mano agli altri.
- Figure 10, A 1, le altre il loro numero.
- Ramino, tutta la mano calata in un solo turno: punti doppi.
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