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Giocatori
3–12
Durata
5 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

Capitolo 1 di 5

Come si prepara

Gioco di carte delle Marche e della Romagna per 3-12 giocatori con il mazzo da 40. Si cambiano carte con le tre scoperte al centro per non avere la mano peggiore, che costa una vita. Vince l'ultimo rimasto in gioco.

Obiettivo

Non avere la mano peggiore. Ognuno tiene tre carte e, a turno, le cambia con le tre scoperte al centro, il monte, per fare una scala, un tris o più punti possibile in un seme. Quando qualcuno bussa la mano finisce, e chi ha la mano più debole perde una vita. Ognuno parte con tre vite e vince l'ultimo rimasto in gioco.

Preparazione

Mazzo
40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
In mano
3 a testa, coperte
In tavola
il monte, tre carte scoperte al centro; il resto del mazzo da parte, non si usa
  1. Il primo mazziere Un giocatore qualsiasi mescola e gira una carta scoperta a testa, partendo da chi ha alla sua destra e in senso antiorario, finché qualcuno riceve l'A♦: è il primo mazziere.
  2. Le carte Il mazziere mescola, fa tagliare al giocatore alla sua sinistra e dà tre carte coperte a testa, compreso sé stesso, cominciando da chi è alla sua destra e girando in senso antiorario.
  3. Il monte Il mazziere prende le tre carte successive e le guarda da solo, senza guardare le proprie. Il resto del mazzo va da parte e non serve più.
  4. Sto o cambio camicia Il mazziere dice "Sto", mette quelle tre carte scoperte al centro, il monte, e prende in mano le proprie. Oppure dice "Cambio camicia": tiene quelle tre come mano e mette scoperte al centro le tre che aveva ricevuto, che non ha ancora guardato. Cambiare camicia vale come bussare: tutti gli altri hanno un turno solo.

Ognuno parte con tre vite. Sono poche, quindi basta ricordarsele o segnarle sul telefono.

Nelle scale le carte seguono quest'ordine. L'asso sta solo sopra il re: 6 7 J è una scala, A 2 3 no.

dalla più alta alla più bassa
AAKKQQJJ776655443322
Varianti da concordare prima
  • Cinque vite: ognuno parte con cinque vite invece di tre, e la partita dura di più.
  • Con la posta: prima di iniziare ognuno mette nel piatto la stessa somma, e l'ultimo rimasto prende tutto. Chi resta senza vite può rientrare una volta, pagando di nuovo la quota prima della mano successiva: riparte con tante vite quante ne ha in quel momento chi ne ha meno.
  • Petrangola scoperta: chi bussa con una scala, un tris o tre assi li mette scoperti davanti a sé.
  • Ultimo che la fa: tra due petrangole uguali perde chi l'ha formata per ultimo, invece di perdere tutti e due.
  • Asso basso: l'asso sta anche sotto il 2, quindi A 2 3 dello stesso seme è una scala, la più bassa.
  • Tris sopra la scala: qualsiasi tris batte qualsiasi scala.
  • Tris alto: tra due tris vince il più alto, come per le carte, quindi tre K battono tre 2.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 5

Come si gioca

  1. Il turno Comincia il giocatore alla destra del mazziere e si gira in senso antiorario, un giro dopo l'altro. Di turno si fa una di queste cose: si scambiano una o due carte della mano con altrettante del monte, oppure tutte e tre (cambio camicia, punto 3), oppure non si cambia niente e si bussa (punto 2). Le carte lasciate restano scoperte nel monte al posto di quelle prese.
  2. Bussare Chi non vuole cambiare niente bussa sul tavolo e dice "Busso". Da quel momento la sua mano non cambia più.
  3. Cambio camicia Chi scambia tutte e tre le sue carte con le tre del monte cambia camicia, e vale come bussare.
  4. L'ultimo giro Dopo che qualcuno ha bussato o cambiato camicia, ogni altro giocatore ha un ultimo turno, fino a quello alla sinistra di chi ha bussato. In questo turno si possono cambiare una, due o tre carte, oppure nessuna.
  5. Fine della mano Tutti scoprono le carte e si confrontano le mani. Poi si raccolgono le carte, fa il mazziere il giocatore alla destra di quello di prima (saltando chi è fuori) e si gioca la mano successiva.

Domande frequenti

Posso passare il turno senza cambiare e senza bussare?

No. Prima che qualcuno bussi, chi non cambia niente bussa. Solo nell'ultimo giro, dopo la bussata, si può non cambiare niente senza bussare.

Chi ha bussato gioca ancora?

No. La sua mano resta quella fino alla fine, e la mano finisce con il turno del giocatore alla sua sinistra.

Due giocatori hanno la stessa mano peggiore. Chi perde la vita?

Tutti e due. Chi è a pari merito sulla mano peggiore perde una vita.

Gli ultimi due rimasti perdono l'ultima vita nella stessa mano. Chi vince?

Vince chi faceva il mazziere in quella mano.

A♥ K♥ Q♥ è una scala o 31 punti?

È una scala, la più alta, e batte qualsiasi somma di punti. L'asso sta in scala solo sopra il re.

Avanti: i punti

Capitolo 3 di 5

Come si contano i punti

A fine mano tutti scoprono le carte e si guarda quale mano è la più debole. Tre assi, una scala o un tris battono qualsiasi somma di punti; scala e tris si chiamano petrangola. Le mani, dalla più forte:

ManoEsempioCome
Tre assiA♠ A♥ A♣batte qualsiasi altra mano
Scala6♥ 7♥ J♥tre carte dello stesso seme in fila; tra due scale vince quella con la carta più alta
Tris5♠ 5♥ 5♣tre carte dello stesso valore, assi esclusi; tra due tris vince il più basso: tre 2 è il migliore, tre K il peggiore
PuntiK♣ 7♠ 6♠la somma delle carte del seme che vale di più, da 3 a 31; qui picche fa 13 e batte il K♣, che da solo vale 10

Per i punti ogni carta vale così:

quanto vale ogni carta
AA11Asso
KK10QQ10JJ10Figure
777666555444333222Numeri

Due mani dello stesso tipo e dello stesso valore sono pari.

VoceViteCome
Mano peggiore−1a chi ha la mano più debole; se sono in più a pari merito, la perdono tutti
Tre assi+1a chi li ha in mano quando si scoprono le carte, anche oltre le tre vite

Chi perde l'ultima vita esce dal gioco e non riceve più carte.

Chi vince. L'ultimo giocatore rimasto con almeno una vita. Se gli ultimi rimasti perdono l'ultima vita nella stessa mano, vince chi faceva il mazziere.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 4 di 5

Una mano d'esempio

Si comincia

Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla e Dario, che fa il mazziere. Si gira in senso antiorario, quindi comincia Anna, alla destra di Dario. Dario ha guardato le tre carte del monte e ha detto "Sto": al centro ci sono K♠ 6♦ 5♦.

Turno 1 di 7

MossaAnna: cambia 2♣ con K♠.
ChiMano segretaPunti
Anna cambia7KJ10 punti→20 punti
Bruno4A311 punti
CarlaQ7310 punti
DarioAK221 punti
Tavolo265Monte

Anna conta solo il J♠, 10 punti. Scambia una carta con una del monte: lascia il 2♣, prende il K♠ e con due carte di picche sale a 20.

Turno 2 di 7

MossaBruno: cambia A♣ 3♥ con 6♦ 5♦.
ChiMano segretaPunti
Anna7KJ20 punti
Bruno cambia45611 punti→scala
CarlaQ7310 punti
DarioAK221 punti
Tavolo2A3Monte

Bruno ha il 4♦ e nel monte ci sono 6♦ e 5♦. Scambia due carte e fa una scala, che batte qualsiasi somma di punti.

Turno 3 di 7

MossaCarla: cambia 3♦ con A♣.
ChiMano segretaPunti
Anna7KJ20 punti
Bruno456scala
Carla cambiaQ7A10 punti→21 punti
DarioAK221 punti
Tavolo233Monte

Carla prende l'A♣ appena lasciato da Bruno e dà il 3♦. Le carte dello stesso seme si sommano: Q♣ e A♣ fanno 21, il 7♠ non conta.

Turno 4 di 7

MossaDario: bussa.
ChiMano segretaPunti
Anna7KJ20 punti
Bruno456scala
CarlaQ7A21 punti
Dariola regola di questo passo bussaAK221 punti
Tavolo233Monte

Dario ha A♦ e K♦, 21 punti. Non cambia niente, quindi bussa: gli altri hanno ancora un turno a testa, poi la mano finisce.

Turno 5 di 7

MossaAnna: non cambia niente.
ChiMano segretaPunti
Annala regola di questo passo7KJ20 punti
Bruno456scala
CarlaQ7A21 punti
DarioAK221 punti
Tavolo233Monte

Nel monte ci sono 2♣ 3♦ 3♥, niente che serva alle sue picche. Dopo la bussata, chi non cambia niente non bussa di nuovo: Anna resta a 20 e spera che qualcuno faccia meno.

Turno 6 di 7

MossaBruno: non cambia niente.
ChiMano segretaPunti
Anna7KJ20 punti
Bruno456scala
CarlaQ7A21 punti
DarioAK221 punti
Tavolo233Monte

Bruno ha già la scala e non cambia niente.

Turno 7 di 7

MossaCarla: cambia 7♠ con 2♣, la mano finisce qui.
ChiMano segretaPunti
Anna7KJ20 punti
Bruno456scala
Carla cambiaQ2A21 punti→23 punti
DarioAK221 punti
Tavolo733Monte

Carla è l'ultima, perché sta alla sinistra di Dario, che ha bussato. Anche nell'ultimo turno si può cambiare: lascia il 7♠, prende il 2♣ e arriva a 23.

Si scoprono le mani

MossaTutti scoprono le carte.
ChiMano a vistaPunti Vite
Anna7KJ20 punti3 vite→2 vite
Bruno456scala3 vite
CarlaQ2A23 punti3 vite
DarioAK221 punti3 vite

Perde una vita: Anna.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Non serve la mano migliore, basta che ce ne sia una peggiore della vostra. Bussare presto con una mano media lascia agli altri un turno solo per superarvi.
  • Guardate cosa prendono gli altri dal monte: chi raccoglie un seme lo mostra a tutti. Prendere la carta che gli serve, anche se a voi non serve, si dice arruotare.
  • Il mazziere che cambia camicia sceglie senza vedere le proprie carte, ma agli altri resta un solo turno a testa, quindi è facile che qualcuno resti sotto.
Avanti: il riassunto

Capitolo 5 di 5

Riassunto da tavolo

  • 3–12 giocatori
  • 5 min
  • Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

In breve

  • Mazzo da 40, tre carte coperte a testa e tre scoperte al centro, il monte. Tre vite a testa.
  • Si gira in senso antiorario. Il mazziere guarda il monte e dice "Sto", oppure "Cambio camicia": tiene il monte come mano e scopre la sua, e vale come bussare.
  • Chi ha la mano peggiore perde una vita. Vince l'ultimo rimasto.

Il turno

  • Si scambiano una o due carte con il monte.
  • Niente cambi: si bussa. Tutte e tre: cambio camicia, vale come bussare.
  • Dopo la bussata ognuno degli altri fa un ultimo turno (0-3 carte), fino a chi è alla sinistra di chi ha bussato.

Le mani, dalla più forte

ManoCome
Tre assibatte tutto e fa guadagnare una vita
Scalatre carte in fila dello stesso seme; vince la carta più alta
Tristre carte uguali, assi esclusi; vince il tris più basso
Puntisomma del seme migliore: A 11, figure 10, numeri il loro valore; massimo 31

L'asso sta in scala solo sopra il re.

Fine della mano

  • Perde una vita chi ha la mano peggiore; a pari merito la perdono tutti.
  • Chi perde l'ultima vita è fuori. Se gli ultimi rimasti escono insieme, vince il mazziere.
  • Fa il mazziere il giocatore alla destra di quello di prima.

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