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Adattamento

One Night Ultimate Werewolf

Giocatori
3–10
Durata
10 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
Mazzo da 52, una carta a testa più tre

Capitolo 1 di 4

Come si prepara

Gioco di deduzione sociale per 3-10 giocatori, senza Master, in una notte e un giorno soli. Di notte i ruoli si scambiano le carte di nascosto, di giorno si vota una volta. Basta un Lupo morto perché vinca il villaggio.

Ispirato a One Night Ultimate Werewolf di Ted Alspach e Akihisa Okui.⁠ (si apre in una nuova scheda) Editore: Bezier Games

Obiettivo

Ognuno riceve un ruolo segreto, quasi sempre del villaggio o della squadra dei lupi. Di notte alcuni ruoli guardano le carte e le scambiano di nascosto, così all'alba qualcuno non è più quello che crede. Poi si discute per qualche minuto e si vota una volta sola, tutti insieme. Il villaggio vince se muore almeno un Lupo; i lupi vincono se nessun Lupo muore. Conta la carta che si ha davanti alla fine, non quella ricevuta all'inizio.

Preparazione

Mazzo
52 carte: tante quanti i giocatori più tre, scelte con le regole qui sotto
In mano
1 a testa, coperta davanti a sé
In tavola
tre carte coperte al centro

Le carte sono sempre tre in più dei giocatori. Per la prima partita il regolamento consiglia di giocare in 3-5, con queste carte:

GiocatoriCarte
3A♠ A♣ Lupi, K♥ Veggente, J♣ Ladro, Q♣ Combinaguai, 1 Villico
4Come in 3, con 2 Villici
5Come in 3, con 3 Villici

Per ogni giocatore in più si aggiunge una carta di un altro ruolo della tabella qui sotto, così le carte restano sempre tre in più dei giocatori. I Lupi sono due, non di più. Per cambiare i ruoli, invece, si toglie una carta e la si sostituisce con un altro ruolo, senza introdurre più di uno o due ruoli nuovi per il tavolo alla volta, così tutti li capiscono. Si può usare quasi qualsiasi combinazione. I Massoni si usano sempre tutti e due; l'Insonne solo se c'è il Ladro o il Combinaguai.

Per orientarsi: gli assi sono i Lupi, i numeri sono i Villici e ogni altro ruolo ha una figura tutta sua.

CartaRuoloSquadra
A♠ A♣LupoLupi
J♠ServoLupi
2-10VillicoVillaggio
J♥ J♦MassoniVillaggio
K♥VeggenteVillaggio
J♣LadroVillaggio
Q♣CombinaguaiVillaggio
K♦UbriacoVillaggio
Q♠InsonneVillaggio
K♠CacciatoreVillaggio
K♣ConciatoreNessuna
Q♦DoppelgängerQuella del ruolo che copia
  1. Il narratore Un giocatore fa da narratore: gioca come gli altri e di notte chiama i ruoli a occhi chiusi, ma può aprirli tra una chiamata e l'altra per controllare l'ordine. In alternativa, la notte la può chiamare l'app gratuita di Bezier Games.
  2. I ruoli in gioco Si scelgono le carte e si dicono ad alta voce i ruoli in gioco, quanti ce ne sono di ciascuno: tutti sanno quali ruoli ci sono, nessuno sa chi li ha né quali sono finiti al centro.
  3. Le carte Si mescolano le carte scelte, se ne dà una coperta a ciascuno e le tre che restano si mettono coperte al centro del tavolo. Le carte che non servono tornano nella scatola.
  4. La propria carta Ognuno guarda in segreto la propria carta e la mette coperta davanti a sé, vicino alle tre del centro: tutti devono arrivare facilmente a tutte le carte.

Cosa fa ogni ruolo, nell'ordine in cui si sveglia:

RuoloEffetto
DoppelgängerSi sveglia per prima. Guarda, senza spostarla, la carta di un altro giocatore e diventa quel ruolo, di quella squadra. Se è Veggente, Ladro, Combinaguai o Ubriaco, fa subito la mossa e non si sveglia più con quel ruolo. Se è Lupo o Massone, apre gli occhi anche con loro. Se è Servo, alla fine della sua chiamata tiene gli occhi aperti e vede i Lupi: con il Servo in gioco il narratore chiude sempre la chiamata della Doppelgänger con "Se ora sei il Servo, tieni gli occhi aperti, altrimenti chiudili. Lupi, alzate il pollice perché la Doppelgänger-Servo vi veda", poi "Lupi, giù il pollice. Doppelgänger, chiudi gli occhi". Se è Insonne, dopo l'Insonne il narratore dice "Doppelgänger, se hai visto l'Insonne, apri gli occhi e guarda la tua carta". Se è Villico, Cacciatore o Conciatore, non fa altro. Chi riceve di notte la carta della Doppelgänger diventa il ruolo che lei ha copiato.
LupoI Lupi aprono gli occhi e si riconoscono. Un Lupo che non vede nessuno sa che l'altro è al centro; con la Doppelgänger in gioco, chi apre gli occhi con lui può essere lei. Opzione del lupo solitario, da decidere prima di iniziare: se c'è un Lupo solo, può guardare una carta del centro.
ServoApre gli occhi mentre i Lupi alzano il pollice, così sa chi sono; loro non sanno chi è lui. Gioca con la squadra dei lupi.
MassoniAprono gli occhi e si riconoscono. Un Massone che non vede nessuno sa che l'altro è al centro; con la Doppelgänger in gioco, chi apre gli occhi con lui può essere lei.
VeggentePuò guardare la carta di un altro giocatore oppure due carte del centro, senza spostarle.
LadroPuò scambiare la propria carta con quella di un altro giocatore e guardare la nuova. Diventa quel ruolo e passa a quella squadra, ma non ne fa la mossa. Chi riceve il Ladro è del villaggio. Se non scambia, resta Ladro.
CombinaguaiPuò scambiare le carte di due altri giocatori, senza guardarle. Chi le riceve diventa il nuovo ruolo senza saperlo.
UbriacoDeve scambiare la propria carta con una del centro, senza guardarla. Diventa il ruolo della carta che ha preso, senza sapere quale.
InsonneChi ha visto l'Insonne all'inizio della notte, alla fine guarda la propria carta, per vedere se qualcuno l'ha cambiata.
VillicoNessun potere, non si sveglia mai.
CacciatoreNon si sveglia. Se muore, muore anche il giocatore che sta indicando, con qualsiasi numero di voti.
ConciatoreNon si sveglia e non è di nessuna squadra: vince solo se muore.
Varianti da concordare prima
  • Lupus in Tabula: il lupo mannaro classico, per 8-24 persone con un Master che conduce. Le notti e i giorni si alternano finché restano in piedi solo i lupi o solo gli umani. Ha un regolamento a parte.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 4

Come si gioca

  1. La notte Il narratore dice "Tutti, chiudete gli occhi", e tutti li chiudono, anche lui.
  2. Le chiamate Il narratore chiama uno alla volta i ruoli in gioco, cioè tutti quelli delle carte scelte, anche quelli che potrebbero essere al centro, in quest'ordine: Doppelgänger, Lupi, Servo, Massoni, Veggente, Ladro, Combinaguai, Ubriaco, Insonne, e di nuovo la Doppelgänger se c'è l'Insonne. Dopo aver svegliato un ruolo conta in silenzio fino a dieci, il tempo della mossa, poi dice "chiudi gli occhi"; con un ruolo al centro la pausa è la stessa. Quando chiama il suo stesso ruolo, il narratore fa la mossa senza parlare. Le frasi da dire sono nel Riassunto.
  3. La mossa Ognuno si sveglia per il ruolo che ha visto all'inizio della notte, anche se nel frattempo la sua carta è cambiata. Chi viene chiamato apre gli occhi, fa la sua mossa in silenzio e li richiude quando il narratore glielo dice.
  4. Le carte smosse Dopo l'ultima chiamata il narratore, sempre a occhi chiusi, smuove appena le carte sul tavolo, così nessuno può dire che una carta è stata mossa o guardata perché non è più al suo posto.
  5. Il risveglio Il narratore dice "Tutti, svegliatevi!". Da qui nessuno guarda più nessuna carta: il proprio ruolo è la carta che si ha davanti adesso, che può essere diversa da quella vista all'inizio.
  6. La discussione Si discute su chi siano i Lupi. Si può dire qualsiasi cosa, ma la propria carta non si mostra mai.
  7. Il voto Dopo qualche minuto il narratore dice "Tre, due, uno, votate!" e tutti insieme puntano il dito contro un altro giocatore. Si resta col dito puntato finché non si sa chi muore.
  8. Chi muore Muore chi ha più voti e gira la sua carta. A parità muoiono tutti i più votati e girano la carta. Se nessuno ha più di un voto, non muore nessuno. Se muore il Cacciatore, muore anche il giocatore che sta indicando.
  9. Chi vince Si girano tutte le carte e si guarda chi ha vinto, con le regole qui sotto. Si vince e si perde con la carta che si ha davanti alla fine.

Chi vince:

  • Il villaggio: se muore almeno un Lupo, anche se muoiono altri giocatori. Oppure se nessun giocatore è un Lupo, perché sono tutti e due al centro, e non muore nessuno.
  • I lupi: solo se almeno un giocatore è un Lupo e nessun Lupo muore. Il Servo vince con loro, anche se muore lui.
  • Il Servo senza Lupi: se nessun giocatore è un Lupo, il Servo vince purché muoia almeno un altro giocatore, non lui.
  • Il Conciatore: vince solo se muore. Se muore lui e nessun Lupo, i lupi non vincono. Se muoiono lui e un Lupo, vince anche il villaggio. Se nessun giocatore è un Lupo e muore il Conciatore, il villaggio perde.

Domande frequenti

Il Ladro che ruba un Lupo apre gli occhi con i Lupi?

No. Di notte ci si sveglia per il ruolo visto all'inizio della notte, e la chiamata dei Lupi è già passata. Il Ladro diventa un Lupo e gioca con la squadra dei lupi, ma non fa la mossa del Lupo, e gli altri Lupi non sanno di lui. Chi riceve la carta del Ladro diventa Ladro, è del villaggio e non fa niente.

Posso riguardare la mia carta durante il giorno?

No. Dopo la notte nessuno guarda più nessuna carta, nemmeno la propria, fino al voto. Giocate con quello che avete visto di notte e con quello che dicono gli altri.

E se tutti e due i Lupi sono al centro?

Allora nessun giocatore è un Lupo, e il villaggio vince solo se non muore nessuno. Per riuscirci ognuno deve prendere un voto solo, per esempio puntando tutti il vicino a sinistra; va deciso insieme, prima del via.

Il Combinaguai può scambiare la propria carta?

No, solo le carte di due altri giocatori, e senza guardarle. Può anche non scambiare niente.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 3 di 4

Una mano d'esempio

Si comincia

Anna, Bruno, Carla, Dario ed Elena giocano con le carte consigliate in 5: due Lupi, la Veggente, il Ladro, il Combinaguai e tre Villici. Anna fa anche da narratrice, e prima di iniziare il tavolo sceglie l'opzione del lupo solitario. Qui sotto le carte si vedono tutte scoperte; al tavolo nessuno le vede tutte, nemmeno la narratrice.

Notte, chiamata 1

MossaSi sveglia un Lupo solo, Bruno, e guarda la 1ª carta del centro (Villico).
ChiRuolo a carte scoperteStanotte Squadra
Brunola regola di questo passo LupoAnon vede nessunoguarda la 1ª carta del centro (Villico)lupi
AnnaCarlaDarioElena2KJQdormono
Centro3A4Narratore: Anna

Bruno apre gli occhi e non vede nessuno: un Lupo solo sa che l'altro è al centro. Con l'opzione del lupo solitario guarda una carta del centro.

Notte, chiamata 2

MossaLa Veggente Carla guarda la carta di Bruno (Lupo).
ChiRuolo a carte scoperteStanotte Squadra
Carla VeggenteKguarda la carta di Bruno (Lupo)villaggio
AnnaBrunoDarioElena2AJQdormono
Centro3A4Narratore: Anna

Carla vede che Bruno è un Lupo. La Veggente guarda senza spostare niente, e non saprà se la carta di Bruno cambia dopo di lei.

Notte, chiamata 3

MossaIl Ladro Dario scambia la sua carta con quella di Bruno e la guarda: Lupo.
ChiRuolo a carte scoperteStanotte Squadra
BrunoJriceve la carta di Dario e non lo salupi→villaggio
Dario LadroAprende la carta di Bruno e la guarda: Lupovillaggio→lupi
AnnaCarlaElena2KQdormono
Centro3A4Narratore: Anna

Il Ladro diventa Lupo, ma non ne fa la mossa: la chiamata dei Lupi è già passata. Bruno ha il Ladro e crede ancora di essere un Lupo.

Notte, chiamata 4

MossaIl Combinaguai Elena scambia le carte di Anna e Dario, senza guardarle.
ChiRuolo a carte scoperteStanotte Squadra
AnnaAriceve la carta di Dario e non lo savillaggio→lupi
Dario2riceve la carta di Anna e non lo salupi→villaggio
Elena CombinaguaiQscambia le carte di Anna e Dariovillaggio
BrunoCarlaJKdormono
Centro3A4Narratore: Anna

Elena sceglie due carte a caso. Chi riceve una carta diventa quel ruolo senza saperlo: ora il Lupo è di Anna, e nessuno lo sa.

Giorno, discussione 1

MossaSi discute: Carla dice Veggente, Bruno dice Villico.
ChiRuolo a carte scoperteOggi Squadra
Brunola regola di questo passo parlaJdice: Villico; ha visto: Lupovillaggio
Carla parlaKdice: Veggentevillaggio
AnnaDarioElenaA2Qascoltano
Centro3A4Narratore: Anna

Carla dice di essere la Veggente e che Bruno è un Lupo. Bruno nega: chi crede di essere un Lupo mente sul proprio ruolo, e un Villico in più non si nota.

Giorno, discussione 2

MossaSi discute: Elena dice Combinaguai, Dario dice Ladro.
ChiRuolo a carte scoperteOggi Squadra
Dario parla2dice: Ladrovillaggio
Elena parlaQdice: Combinaguaivillaggio
AnnaBrunoCarlala regola di questo passoAJKascoltano
Centro3A4Narratore: Anna

Elena racconta il suo scambio. Dario allora dice di aver rubato il Lupo di Bruno: se Elena dice il vero, il Lupo ora è davanti ad Anna.

Il voto

Vince il villaggio
MossaMuore Anna.
ChiRuolo a carte scoperteOggi Stato
AnnaAindica Dario4 votivivo→mortoperde
Brunola regola di questo passoJindica Annavince
CarlaKindica Annavince
Dario2indica Anna1 votovince
ElenaQindica Annavince
Centro3A4Narratore: Anna

Anna, che ora gioca con i lupi, indica Dario; gli altri indicano lei, e lei gira il Lupo. Si vince con la carta che si ha davanti alla fine: Bruno ha cominciato da Lupo e vince con il villaggio.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Alla prima partita meglio giocare in 3-5 con le carte consigliate; chi resta fuori guarda, e la partita dura poco. La Doppelgänger è il ruolo più complicato: lasciatela fuori finché non conoscete gli altri.
  • Per il narratore: batti piano sul tavolo durante la notte, per coprire i rumori di chi guarda e sposta le carte. Con giocatori o ruoli nuovi, fai una pausa più lunga durante la mossa di ogni ruolo, così c'è il tempo di decidere e di farla.
  • La durata della discussione la decide il tavolo, e in tanti serve più tempo. Dopo qualche partita in tanti, il regolamento suggerisce un timer: allo scadere si vota subito, e si parla meno a vuoto.
  • Da 7 giocatori in su è difficile arrivare al centro: di notte conviene stare in piedi, o usare un tavolo più piccolo. Su un tavolo lungo ci si siede sui lati lunghi, non in testa.
  • Per i Lupi: dite di essere un altro ruolo, per non morire. Dire di essere un Villico è comune.
Avanti: il riassunto

Capitolo 4 di 4

Riassunto da tavolo

  • 3–10 giocatori
  • 10 min
  • Mazzo da 52, una carta a testa più tre

Le carte

Carte = giocatori + 3: una a testa, tre coperte al centro.

GiocatoriCarte
3A♠ A♣ Lupi, K♥ Veggente, J♣ Ladro, Q♣ Combinaguai, 1 Villico
4Come in 3, con 2 Villici
5Come in 3, con 3 Villici

Ogni giocatore in più: una carta di un altro ruolo in più. I Lupi sono due, non di più. Per cambiare: una carta al posto di un'altra, uno o due ruoli nuovi per il tavolo alla volta.

CartaRuoloDi notte
Q♦DoppelgängerGuarda la carta di un altro e diventa quel ruolo. Chi riceve la sua carta diventa il ruolo copiato.
A♠ A♣LupoAprono gli occhi e si riconoscono. Opzione: un Lupo solo può guardare una carta del centro.
J♠ServoVede i Lupi, che alzano il pollice; loro non sanno chi è. Gioca con la squadra dei lupi.
J♥ J♦MassoniSi riconoscono. Sempre tutti e due.
K♥VeggenteGuarda la carta di un altro, o due carte del centro.
J♣LadroPuò scambiare la propria carta con quella di un altro e guardare la nuova: è quel ruolo, senza mossa.
Q♣CombinaguaiPuò scambiare le carte di due altri, senza guardarle.
K♦UbriacoDeve scambiare la propria carta con una del centro, senza guardarla: è quel ruolo, senza sapere quale.
Q♠InsonneChi l'ha vista all'inizio guarda la propria carta alla fine della notte. Solo con il Ladro o il Combinaguai.
K♠CacciatoreNon si sveglia. Se muore, muore anche chi sta indicando.
K♣ConciatoreNon si sveglia. Non è di nessuna squadra: vince solo se muore.
2-10VillicoNon si sveglia.

La notte, cosa dire

  1. "Tutti, chiudete gli occhi."
  2. Con la Doppelgänger. "Doppelgänger, apri gli occhi e guarda la carta di un altro giocatore. Ora sei quel ruolo. Se il tuo nuovo ruolo ha una mossa notturna, falla adesso." Fa subito la mossa solo da Veggente, Ladro, Combinaguai o Ubriaco. Da Lupo o Massone si sveglia di nuovo con loro; da Insonne di nuovo dopo l'Insonne; da Villico, Cacciatore o Conciatore non fa niente. Senza il Servo: "Doppelgänger, chiudi gli occhi." Con il Servo: "Se ora sei il Servo, tieni gli occhi aperti, altrimenti chiudili. Lupi, alzate il pollice perché la Doppelgänger-Servo vi veda." "Lupi, giù il pollice. Doppelgänger, chiudi gli occhi."
  3. "Lupi, aprite gli occhi e cercate gli altri Lupi." Con l'opzione del lupo solitario: "Se sei solo, puoi guardare una carta del centro." "Lupi, chiudete gli occhi."
  4. "Servo, apri gli occhi. Lupi, alzate il pollice perché il Servo vi veda." "Lupi, giù il pollice. Servo, chiudi gli occhi."
  5. "Massoni, aprite gli occhi e cercate l'altro Massone." "Massoni, chiudete gli occhi."
  6. "Veggente, apri gli occhi. Puoi guardare la carta di un altro giocatore o due carte del centro." "Veggente, chiudi gli occhi."
  7. "Ladro, apri gli occhi. Puoi scambiare la tua carta con quella di un altro giocatore, e poi guardare la tua nuova carta." "Ladro, chiudi gli occhi."
  8. "Combinaguai, apri gli occhi. Puoi scambiare le carte di due altri giocatori." "Combinaguai, chiudi gli occhi."
  9. "Ubriaco, apri gli occhi e scambia la tua carta con una del centro." "Ubriaco, chiudi gli occhi."
  10. "Insonne, apri gli occhi e guarda la tua carta." "Insonne, chiudi gli occhi."
  11. Con la Doppelgänger e l'Insonne. "Doppelgänger, se hai visto l'Insonne, apri gli occhi e guarda la tua carta." "Doppelgänger, chiudi gli occhi."
  12. A occhi chiusi, smuovi appena le carte sul tavolo.
  13. "Tutti, svegliatevi!"

Chiama tutti i ruoli delle carte scelte, anche quelli che potrebbero essere al centro, e solo quelli. Dopo aver svegliato un ruolo conta in silenzio fino a dieci, il tempo della mossa, poi "chiudi gli occhi"; con un ruolo al centro la pausa è la stessa. Ognuno si sveglia per il ruolo che ha visto all'inizio della notte.

Il giorno

  1. Da ora nessuno guarda più le carte: il ruolo di ciascuno è la carta che ha davanti.
  2. Qualche minuto di discussione. Le carte non si mostrano.
  3. "Tre, due, uno, votate!": tutti insieme puntano un altro giocatore, e restano puntati finché non si sa chi muore.
  4. Muore il più votato, a parità tutti i più votati. Se nessuno ha più di un voto, non muore nessuno.
  5. Cacciatore morto: muore anche chi sta indicando.

Chi vince

  • Il villaggio: muore almeno un Lupo. Se nessun giocatore è un Lupo: non muore nessuno.
  • I lupi: almeno un giocatore è un Lupo e nessun Lupo muore. Con loro il Servo, anche se muore lui.
  • Il Servo, se nessun giocatore è un Lupo: muore almeno un altro giocatore, non lui.
  • Il Conciatore: vince solo se muore. Muore lui e nessun Lupo: i lupi non vincono. Muore con un Lupo: vince anche il villaggio. Nessun Lupo tra i giocatori e muore lui: il villaggio perde.
  • Conta la carta che avete davanti alla fine, anche da morti.

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