Adattamento
Lupus in Tabula
- Giocatori
- 8–24
- Durata
- 30 min
- Difficoltà
- 2/3
- Mazzo
- Mazzo da 52, una carta a testa
Capitolo 1 di 4
Come si prepara
Gioco di deduzione sociale per 8-24 persone, Master compreso, con una carta segreta a testa. Di notte i lupi sbranano qualcuno, di giorno il villaggio accusa e giustizia un sospetto. Vince la fazione che resta in piedi, lupi o umani.
Ispirato a Lupus in Tabula di Domenico Di Giorgio e Andrés J. Voicu. (si apre in una nuova scheda) Editore: dV Giochi
Obiettivo
In mezzo agli abitanti del villaggio ci sono dei lupi mannari, e nessuno sa chi siano a parte i lupi stessi e il Master. Ogni notte i lupi sbranano qualcuno, ogni giorno i sopravvissuti discutono e giustiziano un sospetto. Gli umani vincono quando tutti i lupi sono morti. I lupi vincono nel momento in cui sono tanti quanti gli umani ancora vivi, perché a quel punto nessuno può più fermarli. Si vince e si perde con la propria fazione, anche da morti. Una carta fa eccezione: l'Indemoniato vince con i lupi.
Preparazione
- Mazzo
- 52 carte: il Master ne prende una per giocatore, secondo la tabella qui sotto
- In mano
- 1 a testa, coperta e segreta; il Master non ne ha
Quante carte, a seconda dei giocatori senza il Master. La regola di base: due lupi, tre da 16 giocatori in su. Alla prima partita qualsiasi ruolo si può sostituire con un Villico.
| Giocatori | Cosa aggiungere |
|---|---|
| 7 | A♠ A♣ Lupi, K♥ Veggente, 4 Villici |
| 8 | + 1 Villico |
| 9 | + Q♠ Medium |
| 10 | + J♠ Indemoniato |
| 11 | + K♠ Guardia del corpo |
| 12 | + Q♥ Prostituta |
| 13-15 | + 1 Villico per ogni giocatore in più |
| 16 | + A♥ terzo Lupo |
| 17-23 | + 1 Villico per ogni giocatore in più |
Per orientarsi: gli A sono i lupi, i numeri sono i villici e ogni altro ruolo ha una figura tutta sua.
| Carta | Ruolo | Quante |
|---|---|---|
| A♠ A♣ A♥ | Lupo mannaro | 2 o 3 |
| 2-10 | Villico | fino a 15 |
| K♥ | Veggente | 1 |
| K♠ | Guardia del corpo | 1 |
| Q♥ | Prostituta | 1 |
| Q♠ | Medium | 1 |
| J♠ | Indemoniato | 1 |
- Il Master Una persona fa il Master. Non riceve carte, non appartiene a nessuna fazione e non vince mai: conduce la partita, chiama i ruoli di notte e conta i voti di giorno, e per farlo conosce fin dall'inizio il ruolo di ogni giocatore.
- Il mazzo Il Master compone il mazzo con la tabella qui sopra, lo mescola e dà una carta coperta a ciascuno, guardandola prima di consegnarla, così sa chi ha quale ruolo. Le carte che non servono tornano nella scatola.
- La propria carta Ognuno guarda la propria carta e la tiene coperta per tutta la partita. Le carte non si mostrano mai, nemmeno quando si muore.
- Il cerchio Ci si siede in cerchio, con il Master al centro o in piedi, e si parte con la prima notte.
Cosa fa ogni ruolo:
| Ruolo | Effetto |
|---|---|
| Lupo mannaro | Di notte i lupi aprono gli occhi, si riconoscono e indicano in silenzio una vittima, una sola per notte, fin dalla prima. |
| Villico | Nessun potere. Discute, accusa, vota. |
| Veggente | Ogni notte indica un giocatore vivo. Il Master annuisce se è un lupo, scuote la testa se no. L'Indemoniato non è un lupo. |
| Guardia del corpo | Dalla seconda notte, prima dei lupi, indica un giocatore da proteggere, se stessa solo una volta per partita. Se i lupi scelgono proprio quello, nessuno muore. Protegge solo dai lupi e può ripetere lo stesso nome. |
| Prostituta | Ogni notte, fin dalla prima, prima dei lupi, può andare a passare la notte da un altro giocatore vivo, indicandolo, o restare a casa non indicando nessuno. Se i lupi scelgono lei mentre è fuori, trovano la casa vuota e nessuno muore. Se scelgono il giocatore che la ospita, muoiono tutti e due, a meno che la Guardia non protegga l'ospite. Se passa la notte da un lupo, muore all'alba. È umana per la Veggente e per il conteggio. |
| Medium | Dalla seconda notte il Master indica con un cenno al Medium se il giocatore giustiziato il giorno prima era un lupo. |
| Indemoniato | Umano a tutti gli effetti, per la Veggente e per il conteggio finale, ma vince con i lupi. Non sa chi siano, e loro non sanno di lui. |
Varianti da concordare prima
- Ruoli aggiuntivi: quattro ruoli in più, da aggiungere quando il tavolo conosce il gioco base. Ogni loro carta prende il posto di un Villico, così il numero di carte resta quello della tabella. Il Master li chiama nel punto indicato, sempre, anche da morti.
Ruolo Quando aggiungerlo Effetto Gufo (Q♣) Da 12 giocatori Ogni notte, dopo la Veggente, indica un giocatore. Nel giro delle accuse del giorno dopo il Master annuncia chi ha indicato: quel giocatore è Indiziato d'ufficio insieme al più accusato, a meno che non fosse già tra i due. Massoni (J♥ J♦) Da 13 giocatori Due umani che si conoscono. Solo la prima notte, dopo la Veggente e il Gufo, aprono gli occhi insieme e si vedono. Criceto mannaro (★) Da 15 giocatori, con un mazzo che ha il ★ I lupi non possono sbranarlo: se lo scelgono, all'alba il Master dice che non è morto nessuno, senza spiegare perché. Muore all'alba se la Veggente lo ha guardato nella notte, insieme alla vittima dei lupi se ce n'è una: il Master annuncia due morti e non dice chi è morto per cosa. Conta come umano per la Veggente e per il conteggio, non si chiama di notte, ma se è vivo a fine partita vince da solo, chiunque abbia vinto. Mitomane (Q♦) Da 16 giocatori Si chiama per ultimo, alla fine della seconda notte, una volta sola. Indica un giocatore vivo: se è un lupo o la Veggente, dalla notte dopo diventa quel ruolo a tutti gli effetti e apre gli occhi con lui, e da lupo la Veggente lo vede come lupo. Altrimenti resta un umano qualunque. - One Night Ultimate Werewolf: il lupo mannaro in una notte sola, per 3-10 giocatori senza Master. Di notte le carte cambiano di mano di nascosto, all'alba si vota una volta e la partita è finita. Ha un regolamento a parte.
- Meccaniche
Capitolo 2 di 4
Come si gioca
- La notte Il Master annuncia che è notte. Tutti chiudono gli occhi e battono una mano sul tavolo, per coprire i rumori. L'altra mano resta libera per indicare. Chi tiene gli occhi aperti quando non è chiamato viene sbranato: ditelo prima di iniziare.
- Le chiamate Il Master chiama i ruoli in gioco uno alla volta, sempre nello stesso ordine e sempre tutti, anche quelli già morti, così nessuno capisce niente dai silenzi. L'ordine è Medium e Guardia del corpo dalla seconda notte, la Prostituta ogni notte, poi i lupi e la Veggente. Chi viene chiamato apre gli occhi, fa la sua mossa in silenzio e richiude gli occhi quando il Master glielo dice.
- I lupi scelgono Quando tocca a loro, i lupi si riconoscono e indicano una vittima, una sola, fin dalla prima notte. Il Master prende nota e li rimanda a dormire.
- L'alba Il Master annuncia che è giorno e dice chi è morto nella notte. Se la vittima era protetta dalla Guardia, o era la Prostituta fuori casa, dice che non è morto nessuno, senza spiegare perché. Se i lupi hanno scelto l'ospite della Prostituta, i morti sono due; se lei ha passato la notte da un lupo, muore anche lei. Quando i morti sono due, il Master non dice chi è morto per cosa, e dice quale dei due conta come ultimo morto. Chi muore diventa un Fantasma: non parla più, di notte tiene gli occhi chiusi e non dice mai che carta aveva.
- La discussione I vivi parlano, si accusano, mentono se vogliono, per circa tre minuti. Il Master interrompe quando il tempo è finito.
- Il giro delle accuse Partendo dal giocatore a sinistra dell'ultimo morto e girando in senso orario, ognuno, fantasmi compresi, indica chi vuole accusare. Ogni accusato conta sulle dita i voti che riceve. I due più accusati diventano Indiziati; a parità passa chi è più vicino, in senso orario, all'ultimo morto.
- La difesa I due Indiziati si difendono uno alla volta, con un discorso breve.
- L'esecuzione Al via del Master, tutti i vivi che non sono Indiziati indicano insieme l'Indiziato che vogliono giustiziare. I fantasmi non votano. Chi ha più dita puntate contro è giustiziato, a parità il più vicino in senso orario all'ultimo morto. Qualcuno viene giustiziato sempre. Il giustiziato diventa un Fantasma.
- Fine o nuova notte Se tutti i lupi sono morti vincono gli umani. Se i lupi sono tanti quanti gli umani vivi vincono i lupi, e con loro l'Indemoniato. Altrimenti torna la notte e si ricomincia dal punto 1.
Domande frequenti
La Guardia del corpo può proteggere se stessa?
Sì, ma una volta sola per partita. Le altre notti indica un altro giocatore, e può scegliere la stessa persona per più notti di fila. La protezione vale solo contro i lupi.
Cosa succede se i lupi attaccano la Prostituta mentre è da qualcuno?
Niente. Trovano la casa vuota, e all'alba il Master annuncia che non ci sono vittime, senza dire perché. Se invece scelgono proprio il giocatore da cui è andata, muoiono tutti e due.
Cosa succede se i lupi scelgono il giocatore protetto?
Nessuno muore. All'alba il Master dice soltanto che la notte è passata senza vittime, senza spiegare il perché.
Un giocatore morto può parlare o dire che carta aveva?
Né l'una né l'altra cosa. Da fantasma tiene gli occhi chiusi di notte, sta zitto di giorno e vota soltanto nel giro delle accuse. Le carte restano segrete fino alla fine, anche quelle dei morti.
Capitolo 3 di 4
Una mano d'esempio
Si comincia
Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla, Dario, Elena, Fabio, Giulia, Hamed e Irene, seduti in quest'ordine, e Luca fa il Master. Nove giocatori: due Lupi, la Veggente, il Medium e cinque Villici. Luca distribuisce guardando le carte: gli A vanno a Bruno e a Giulia, il K♥ a Elena, la Q♠ a Hamed. Qui sotto le carte si vedono come le vede Luca; al tavolo restano coperte per tutta la partita.
Consigli
- Alla prima partita meglio pochi ruoli: Lupi, Veggente, Medium, Guardia e Villici. I ruoli aggiuntivi delle Varianti arrivano quando il tavolo conosce il gioco base.
- Per il Master: parla sempre verso il centro del tavolo, con lo stesso tono per ogni chiamata, e lascia a ogni ruolo lo stesso tempo, anche a quelli morti. Mai "lui" o "lei" riferiti a un ruolo.
- Per gli umani: la Veggente che si rivela subito di solito muore la notte dopo, ma una Veggente che tace fino alla fine non serve a nessuno. Il momento giusto è quando ha qualcosa da dire e qualcuno che le crede.
- Per i lupi: spacciarsi per Veggente è una mossa nota, ma funziona ancora. Accusare qualcuno è sospetto, non accusare nessuno lo è di più.
Capitolo 4 di 4
Riassunto da tavolo
- 8–24 giocatori
- 30 min
- Mazzo da 52, una carta a testa
Le carte
| Carta | Ruolo | Quante |
|---|---|---|
| A♠ A♣ A♥ | Lupo mannaro | 2, 3 da 16 |
| 2-10 | Villico | il resto |
| K♥ | Veggente | 1 |
| K♠ | Guardia del corpo | 1 |
| Q♥ | Prostituta | 1 |
| Q♠ | Medium | 1 |
| J♠ | Indemoniato | 1 |
Le carte che non servono restano nella scatola.
Cosa fanno
- Lupo: ogni notte i lupi indicano insieme una vittima.
- Villico: niente.
- Veggente: indica uno, il Master annuisce se è un lupo.
- Guardia (dalla notte 2): protegge uno, se stessa una volta sola per partita, solo dai lupi.
- Prostituta (ogni notte): va da uno o resta a casa. Fuori casa i lupi non la trovano. Muore con il suo ospite se i lupi lo scelgono, e se l'ospite è un lupo.
- Medium (dalla notte 2): sa se il giustiziato di ieri era un lupo.
- Indemoniato: umano che vince con i lupi, senza conoscerli.
La notte, cosa dire
- "È notte, chiudete gli occhi." Tutti battono una mano sul tavolo.
- Dalla notte 2. "Medium, apri gli occhi." Cenno di sì se il giustiziato era un lupo. "Medium, chiudi gli occhi."
- Dalla notte 2. "Guardia del corpo, apri gli occhi. Chi proteggi?" "Guardia, chiudi gli occhi."
- "Prostituta, apri gli occhi. Da chi vai stanotte?" Indica uno, o nessuno. "Prostituta, chiudi gli occhi."
- "Lupi mannari, aprite gli occhi. Chi sbranate?" "Lupi mannari, chiudete gli occhi."
- "Veggente, apri gli occhi. Chi vuoi vedere?" Cenno di sì se è un lupo. "Veggente, chiudi gli occhi."
- "È giorno, aprite gli occhi."
Chiama solo i ruoli in gioco, ma chiamali sempre, anche da morti.
Il giorno
- Annuncia chi è morto, che da ora tace.
- Discussione, circa tre minuti.
- Giro delle accuse dalla sinistra dell'ultimo morto, fantasmi compresi. I due più accusati sono Indiziati.
- Difesa breve dei due Indiziati.
- Al via, i vivi non Indiziati puntano il dito. Il più votato è giustiziato.
Quanti e chi
| Giocatori | Aggiungi |
|---|---|
| 7 | A♠ A♣ Lupi, K♥, 4 Villici |
| 8 | Villico |
| 9 | Q♠ Medium |
| 10 | J♠ Indemoniato |
| 11 | K♠ Guardia |
| 12 | Q♥ Prostituta |
| 13-15 | un Villico per giocatore |
| 16 | A♥ terzo Lupo |
| 17-23 | un Villico per giocatore |
Giocatori senza il Master.
Fine
- Umani: tutti i lupi morti.
- Lupi: tanti quanti gli umani vivi, in qualsiasi momento. Con loro l'Indemoniato.
Eccezioni
- Vittima protetta, o Prostituta fuori casa: "non è morto nessuno", senza spiegazioni.
- Lupi sull'ospite della Prostituta: muoiono tutti e due. Ospite protetto: nessuno.
- Due morti: il Master non dice chi è morto per cosa, e dice quale conta come ultimo morto.
- Veggente sull'Indemoniato: non è un lupo.
- Fantasmi: occhi chiusi di notte, zitti di giorno, votano solo nel giro delle accuse. Mai dire la carta.
- Parità: il più vicino in senso orario all'ultimo morto.
Ruoli aggiuntivi (varianti)
Ogni carta prende il posto di un Villico.
- Gufo (Q♣, da 12, ogni notte dopo la Veggente): indica uno, domani è Indiziato d'ufficio insieme al più accusato.
- Massoni (J♥ J♦, da 13, solo notte 1 dopo il Gufo): si riconoscono.
- Criceto mannaro (★, da 15, mai chiamato): i lupi non possono mangiarlo. Muore all'alba se la Veggente lo guarda. Vivo alla fine, vince da solo.
- Mitomane (Q♦, da 16, per ultimo a fine notte 2, una volta): indica uno. Lupo o Veggente, lo diventa dalla notte dopo. Altro, resta umano.
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