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Adattamento

Love Letter

Giocatori
2–6
Durata
5 min
Difficoltà
2/3
Mazzo
21 carte (mazzo da 52 + 2 jolly)

Capitolo 1 di 4

Come si prepara

Gioco di deduzione per 2-6 giocatori con una sola carta in mano. Ogni carta è una persona di corte che porta la vostra lettera alla principessa. Si indovina, si sbircia, si confronta, e a fine round arriva una sola lettera.

Ispirato a Love Letter di Seiji Kanai.⁠ (si apre in una nuova scheda) Editore: Asmodee

Obiettivo

Siete pretendenti e ognuno vuole far arrivare la propria lettera alla principessa, passandola di mano in mano tra le persone di corte. La carta che avete in mano è chi porta la vostra lettera in questo momento. Il round finisce quando il mazzo si esaurisce o quando resta un solo pretendente: la lettera che arriva, e vale un punto, è quella di chi ha in mano la carta più alta oppure di chi è rimasto solo. Vince la partita chi arriva per primo a 6 punti in due, 5 in tre, 4 in quattro, 3 in cinque o sei.

Preparazione

Mazzo
21 carte: solo queste, dal mazzo da 52 più i due jolly
In mano
1 a testa, nascosta
In tavola
mazzo coperto al centro, sotto una carta coperta di traverso: quella messa da parte
  1. La carta da parte Si mescolano le 21 carte e se ne mette una da parte coperta, senza guardarla, di traverso sotto il mazzo: sporge, così nessuno la pesca per sbaglio.
  2. In due Oltre alla carta coperta se ne mettono da parte tre scoperte, così non si può dedurre tutto per esclusione.
  3. La mano Ogni giocatore riceve una carta e la tiene nascosta.
  4. Chi inizia Inizia chi ha scritto una lettera a mano più di recente. Dal secondo round in poi inizia chi ha vinto il round precedente.

I due ★ valgono zero e sono le Spie, la Q♥ vale 9. Le coppie sono nere, le tre carte uniche di corte sono rosse. J♠ e J♣ valgono 1 e sono la quinta e la sesta Guardia.

Per i punti non serve altro: uno per ogni round vinto. Sono pochi, quindi basta tenerli a mente o segnarli sul telefono.

Le persone di corte, dalla più umile alla principessa:

CarteRuoloValoreQuante
★ ★Spia02
A♠ A♥ A♦ A♣ J♠ J♣Guardia16
2♠ 2♣Prete22
3♠ 3♣Barone32
4♠ 4♣Domestica42
5♠ 5♣Principe52
6♠ 6♣Cancelliere62
7♥Re71
8♥Contessa81
Q♥Principessa91
Varianti da concordare prima
  • Versione classica a 16 carte, solo da 2 a 4 giocatori: si tolgono le due Spie, i due Cancellieri e una Guardia, cioè ★ ★ 6♠ 6♣ J♣. Tutto il resto, punti compresi, non cambia.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 4

Come si gioca

  1. Pesca e gioca Nel proprio turno si pesca la prima carta del mazzo, così se ne hanno due, e se ne gioca una scoperta davanti a sé applicandone l'effetto (tabella qui sotto). L'altra resta in mano: è lei che porta la lettera adesso. Le carte giocate o scartate restano scoperte davanti a chi le aveva per tutto il round, così tutti sanno cosa è già uscito. Poi tocca al giocatore a sinistra.
  2. Chi è fuori Chi viene eliminato scarta scoperta la carta che ha in mano, senza applicarne l'effetto, e salta i turni fino al round successivo. Non può più essere scelto come bersaglio.
  3. Fine del round Il round finisce quando alla fine di un turno il mazzo è vuoto, oppure subito quando resta un solo giocatore. Nel primo caso chi è ancora in gioco mostra la carta e vince la più alta; a parità vincono tutti i pareggiati e ognuno prende un punto. Nel secondo caso vince chi è rimasto. Poi la Spia: chi è ancora in gioco ed è l'unico tra i rimasti ad aver giocato o scartato una Spia prende un punto in più, anche se il round lo ha vinto lui.
  4. Il round successivo Chi vince prende un punto. Si rimescolano le 21 carte, se ne mette di nuovo una da parte e si ridistribuisce una carta a testa. Apre chi ha vinto; dopo una parità apre uno dei pareggiati, scelto a caso. La partita finisce quando qualcuno arriva a 6 punti in due, 5 in tre, 4 in quattro, 3 in cinque o sei, e può finire con più vincitori insieme.

Cosa fa ognuno quando viene giocato:

RuoloEffetto
Spia (0)Nessun effetto. A fine round, chi è ancora in gioco ed è l'unico tra i rimasti ad aver giocato o scartato una Spia prende un punto in più, oltre a quello di chi vince. Due Spie non valgono doppio.
Guardia (1)Si nomina un altro giocatore e un ruolo diverso dalla Guardia. Se ce l'ha in mano, è fuori dal round.
Prete (2)Si guarda in segreto la carta di un altro giocatore.
Barone (3)Confronto segreto con un altro giocatore: chi ha la carta più bassa è fuori. A parità non succede niente.
Domestica (4)Fino al suo prossimo turno nessuno può scegliere come bersaglio chi l'ha giocata. Se tutti gli altri ancora in gioco sono protetti, Guardia, Prete, Barone e Re si giocano senza effetto e il Principe va usato su se stessi.
Principe (5)Si sceglie un giocatore, anche se stessi: scarta la carta che ha in mano, senza applicarne l'effetto, e ne pesca una nuova. A mazzo finito pesca la carta messa da parte. Se la carta scartata è la Principessa, è fuori e non pesca.
Cancelliere (6)Si pescano due carte, si tiene una delle tre in mano e le altre due tornano in fondo al mazzo, coperte, nell'ordine che si preferisce. Con una sola carta nel mazzo se ne pesca una e se ne rimette una; a mazzo vuoto nessun effetto.
Re (7)Si scambia la propria carta con quella di un altro giocatore.
Contessa (8)Nessun effetto. Ma chi ce l'ha in mano insieme al Re o a un Principe deve giocarla. L'obbligo non vale per le carte pescate con il Cancelliere.
Principessa (9)Chi la gioca o la scarta, per qualsiasi motivo, è fuori dal round.

Domande frequenti

Posso giocare la Contessa anche se non ho il Re o un Principe?

Sì. Non fa niente e l'altra carta non si mostra, quindi nessuno sa se l'avete giocata per obbligo o per far credere di avere il Re.

Con la Guardia posso dire "Guardia"?

No. Potete nominare qualsiasi ruolo tranne la Guardia, Spia compresa.

Cosa succede se tutti gli altri sono protetti dalla Domestica?

Guardia, Prete, Barone e Re si giocano senza effetto. Il Principe invece va usato su voi stessi, e se scartate la Principessa siete fuori.

Il mazzo è finito e un Principe mi fa scartare, cosa pesco?

La carta messa da parte coperta all'inizio del round. Serve proprio a questo.

Ho giocato una Spia ma sono stato eliminato, prendo lo stesso il punto?

No. Il punto della Spia va solo a chi è ancora in gioco a fine round ed è l'unico, tra i rimasti, ad aver giocato o scartato una Spia. Chi ne ha giocate due prende comunque un punto solo.

Si può mentire?

Non quando una carta vi chiede qualcosa. Se una Guardia nomina il ruolo che avete in mano dovete dirlo, e con Prete e Barone la carta si mostra davvero. Il bluff sta in cosa giocate e in cosa dite al tavolo, per esempio giocando la Contessa senza obbligo per far credere di avere il Re.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 3 di 4

Una mano d'esempio

Si comincia

Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla e Dario. Una carta è già da parte, coperta. Anna ha in mano un Barone, Bruno una Domestica, Carla la Principessa e Dario un Prete.

Turno 1 di 6

MossaAnna gioca: Guardia, indica Carla e dice "Principe": non ce l'ha.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna gioca3Ain gioco
Bruno4in gioco
CarlaQin gioco
Dario2in gioco
Tavolomazzoda parte

Pesca una Guardia e la gioca: si indica un altro giocatore e si nomina un ruolo. Indica Carla e dice "Principe", ma Carla scuote la testa, non ce l'ha. Anna tiene il Barone.

Turno 2 di 6

MossaBruno gioca: Domestica, fino al suo prossimo turno non può essere bersaglio di nessuno.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna3Ain gioco
Bruno gioca54in gioco→al riparo
CarlaQin gioco
Dario2in gioco
Tavolomazzoda parte

Pesca un Principe e preferisce giocare la Domestica: fino al suo prossimo turno nessuno può prenderlo di mira. Tiene il Principe.

Turno 3 di 6

MossaCarla gioca: Prete, guarda la carta di Anna: Barone.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna3Ain gioco
Bruno54al riparo
Carla giocaQ2in gioco
Dario2in gioco
Tavolomazzoda parte

Pesca un Prete. La Principessa non si può scartare, quindi gioca il Prete e guarda la carta di Anna: il Barone.

Turno 4 di 6

MossaDario gioca: Prete, guarda la carta di Carla: Principessa.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna3Ain gioco
Bruno54al riparo
CarlaQ2in gioco
Dario giocaA2in gioco
Tavolomazzoda parte

Pesca una Guardia, gioca il Prete e sbircia la carta di Carla: la Principessa. Con il Prete si guarda in segreto la carta di un altro: ora Dario sa cosa dire con la Guardia al prossimo turno.

Turno 5 di 6

MossaAnna gioca: Barone, confronto con Dario: Principe (5) batte Guardia (1), Dario è fuori.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna gioca5A3in gioco
Bruno54al riparo
CarlaQ2in gioco
Dario2Ain gioco→fuori
Tavolomazzoda parte

Pesca un Principe e gioca il Barone: confronto segreto, chi ha la carta più bassa è fuori. Con un 5 in mano può rischiare; Bruno è protetto e Carla potrebbe tenere una carta alta, quindi sfida Dario.

Turno 6 di 6

MossaBruno gioca: Cancelliere, pesca Re, Guardia e tiene Re: il resto torna in fondo al mazzo.
ChiMano segretaDavanti a vistaStato
Anna5A3in gioco
Bruno gioca746al riparo→in gioco
CarlaQ2in gioco
Dario2Afuori
Tavolomazzoda parte

Di nuovo senza protezione, pesca un Cancelliere e lo gioca: prende altre due carte dal mazzo, tiene il Re e rimette le altre due in fondo, coperte.

Fine del round

Il mazzo è finito: chi è ancora in gioco mostra la carta. Carla vince il round e prende un punto.

Anna4Domestica (4)
Bruno7Re (7)
CarlaQPrincipessa (9) +1

Qualche turno dopo il mazzo finisce con Anna, Bruno e Carla ancora in gioco. Si scoprono le carte: Anna ha una Domestica, Bruno il Re, Carla ancora la Principessa. L'ha portata fino in fondo senza che nessuno la prendesse di mira, e la lettera di Carla è la prima a essere consegnata. Carla prende un punto e apre il round successivo.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • Contate quello che è uscito. Ci sono sei Guardie e una sola Principessa: se il tavolo è pieno di Guardie giocate, chi tiene la stessa carta da molti turni tiene probabilmente qualcosa di alto.
  • Giocate il Barone quando la carta che tenete è alta. Con una Guardia in mano è quasi sempre un'uscita di scena.
  • Giocare la Contessa senza obbligo costa un turno, ma può convincere gli altri che avete in mano il Re, e una Guardia puntata su di voi dicendo "Re" è una Guardia sprecata.
Avanti: il riassunto

Capitolo 4 di 4

Riassunto da tavolo

  • 2–6 giocatori
  • 5 min
  • 21 carte (mazzo da 52 + 2 jolly)

Le carte

ValoreRuoloCarteEffetto
0Spia★ ★Nessun effetto. A fine round, un punto in più a chi è in gioco ed è l'unico tra i rimasti ad averne giocata o scartata una. Due non valgono doppio.
1GuardiaA♠ A♥ A♦ A♣ J♠ J♣Si nomina un altro giocatore e un ruolo (non Guardia). Se ce l'ha, è fuori.
2Prete2♠ 2♣Si guarda in segreto la carta di un altro giocatore.
3Barone3♠ 3♣Confronto segreto con un altro giocatore, la carta più bassa è fuori. Parità, nessuno.
4Domestica4♠ 4♣Chi la gioca non può essere scelto fino al suo prossimo turno.
5Principe5♠ 5♣Un giocatore (anche chi lo gioca) scarta senza effetto e ripesca. Mazzo vuoto, pesca la carta da parte.
6Cancelliere6♠ 6♣Si pescano due carte, se ne tiene una delle tre, le altre due in fondo al mazzo, coperte, nell'ordine che si preferisce.
7Re7♥Si scambia la propria carta con quella di un altro giocatore.
8Contessa8♥Nessun effetto. Va giocata se in mano c'è anche il Re o un Principe.
9PrincipessaQ♥Chi la gioca o la scarta, anche per un Principe, è fuori.

Punti: uno per round vinto, a mente o sul telefono.

Il turno

  1. Si pesca una carta.
  2. Se ne gioca una, scoperta davanti a sé, e se ne applica l'effetto.
  3. Si tiene l'altra. Le carte giocate restano visibili a tutti.

Fine del round

  • Mazzo vuoto: si mostrano le carte, la più alta vince. Parità: vincono tutti i pareggiati, un punto a testa.
  • Resta uno solo: vince.
  • Chi vince prende un punto e apre il round dopo. Dopo una parità apre uno dei pareggiati, a caso.
GiocatoriPunti
26
35
44
5 o 63

In due: oltre alla carta coperta se ne mettono da parte tre scoperte.

Eccezioni

  • Contessa in mano con Re o Principe: va giocata la Contessa. Non vale per le carte pescate col Cancelliere.
  • Principessa scartata per qualsiasi motivo, anche per un Principe: chi la scarta è fuori.
  • Tutti gli altri protetti: Guardia, Prete, Barone e Re senza effetto; il Principe su se stessi.
  • Cancelliere con una sola carta nel mazzo: la si pesca e se ne rimette una. Mazzo vuoto: nessun effetto.
  • Chi è fuori scarta scoperto e non è più un bersaglio.

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