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Giocatori
2–4
Durata
10 min
Difficoltà
1/3
Mazzo
Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

Capitolo 1 di 5

Come si prepara

Il classico gioco di prese italiano, da 2 a 4 giocatori con un mazzo da 40. Tre carte in mano, una briscola scoperta sotto il mazzo e 120 punti da spartirsi. Chi arriva a 61 vince.

Obiettivo

Fare più punti dell'avversario con le carte prese. In quattro si gioca a coppie e i punti dei compagni si sommano.

Preparazione

Mazzo
40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
In mano
3 a testa, coperte
In tavola
mazzo coperto al centro, briscola scoperta sotto
In 3
39 carte: si toglie un 2
  1. I posti In quattro i compagni siedono uno di fronte all'altro.
  2. Le carte in mano Si sceglie il mazziere. Mescola e dà tre carte coperte a ciascuno, in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra.
  3. La briscola La carta successiva si scopre e si infila sotto il mazzo, mezza fuori: il suo seme è la briscola per tutta la partita.

Ordine di presa delle carte, dentro ogni seme:

dalla più forte alla più debole
AA33Carichi
KKQQJJFigure
7766554422Lisci

Tra i lisci prende il più alto: il 7 batte il 6, il 2 non batte nessuno.

Varianti da concordare prima
  • Su alcuni tavoli chi ha il 7 di briscola può scambiarlo con la briscola scoperta, se è più alta, quando tocca a lui giocare e finché il mazzo non è finito.
  • In quattro potete parlare e fare segni al compagno. Segni comuni: labbra tirate sui denti per un A, bocca storta per un 3, occhi in su per un K, punta della lingua per una Q, spalla alzata per un J. Ogni zona ha i suoi: mettetevi d'accordo prima di iniziare.
  • Briscola a cinque, detta anche chiamata o briscolone: in cinque giocatori esatti, un'asta decide chi comanda e quale carta chiama, e chi ce l'ha in mano è il socio segreto. Ha un regolamento a parte.
  • Briscola in sei: si tolgono tutti i 2 (36 carte) e si gioca tre contro tre, con i compagni alternati intorno al tavolo.
  • Briscola scoperta: le tre carte in mano restano scoperte sul tavolo. Tutti vedono le carte di tutti e possono calcolare ogni mossa.
Meccaniche
Avanti: come si gioca

Capitolo 2 di 5

Come si gioca

  1. Apre la prima mano il giocatore alla destra del mazziere, giocando una carta scoperta. Gli altri seguono in senso antiorario e giocano una carta a testa, quella che vogliono: nessuno è obbligato a giocare lo stesso seme di chi ha aperto, né a giocare briscola.
  2. Quando tutti hanno giocato, la mano la prende la briscola più alta sul tavolo. Se nessuno ha giocato briscola, la prende la carta più alta del seme con cui è stata aperta la mano. Le carte degli altri semi non prendono mai.
  3. Chi prende raccoglie le carte della mano e le mette coperte davanti a sé, poi pesca per primo dal mazzo. Gli altri pescano dopo di lui, nell'ordine di gioco, così che tutti tornino a tre carte. L'ultima carta del mazzo è la briscola scoperta: la pesca chi pesca per ultimo.
  4. Chi ha preso apre la mano successiva. Si va avanti finché il mazzo è finito e poi si giocano le ultime tre mani senza pescare.
  5. Finite le carte, ognuno, o ogni coppia, conta i punti delle carte prese.

Domande frequenti

Bisogna giocare lo stesso seme di chi apre?

No. Potete giocare qualsiasi carta in qualsiasi momento, anche una briscola quando non serve o un liscio quando il compagno ha già preso. L'unico obbligo è giocare una carta.

Chi prende se nessuno gioca briscola?

La carta più alta del seme con cui è stata aperta la mano. Le carte degli altri semi non prendono mai, nemmeno un A o un 3.

Cosa succede a 60 pari?

La partita è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre partite, quindi si passa alla successiva senza assegnare il punto.

Avanti: i punti

Capitolo 3 di 5

Come si contano i punti

A fine partita ognuno, o ogni coppia, somma i valori delle carte prese. Nel mazzo ci sono 120 punti in tutto.

valore delle carte
AA113310Carichi
KK4QQ3JJ2Figure
770660550440220Lisci

Chi vince. Chi totalizza almeno 61 punti vince la partita, a 60 pari è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre.

Avanti: una mano d'esempio

Capitolo 4 di 5

Una mano d'esempio

Si comincia

Anna e Bruno giocano in due. Sotto il mazzo c'è il 5♥: briscola a cuori. Apre Anna. Per seguire le scelte, l'esempio mostra le carte in mano a tutti e due; al tavolo ognuno vede solo le sue.

Mano 1 di 4

MossaAnna apre con 4♣; prende Anna, +0.
ChiMano segretaDavanti giocataPunti
Anna apreK340
BrunoK260
Tavolo5

Anna apre con il 4♣, l'unico liscio che ha. Bruno non ha fiori: invece di sprecare il 2♥, la sua sola briscola, o di regalarle il K♠, gioca il 6♦. Una carta di un altro seme non prende mai: Anna prende una mano da zero punti, pesca per prima e riapre.

Mano 2 di 4

MossaAnna apre con J♦; prende Bruno, +13.
ChiMano segretaDavanti giocataPunti
Anna apreK3J0
BrunoK2A0→13
Tavolo5

Anna apre con la carta che vale meno, il J♦. Bruno ha l'A♦ e lo gioca senza rischi, perché Anna ha già giocato: nel seme di apertura prende la carta più alta. Raccoglie 13 punti, pesca per primo e apre lui.

Mano 3 di 4

MossaBruno apre con 7♠; prende Anna, +10.
ChiMano segretaDavanti giocataPunti
AnnaKA30→10
Bruno apreK2713
Tavolo5

Bruno apre con un liscio, il 7♠. Anna gioca il 3♠: sopra il 3 c'è solo l'asso, e dopo di lei non gioca più nessuno, quindi i 10 punti sono suoi. Pesca per prima e apre.

Mano 4 di 4

MossaAnna apre con K♣; prende Bruno, +4.
ChiMano segretaDavanti giocataPunti
Anna apreAAK10
BrunoK3213→17
Tavolo5

Anna ha solo carte che valgono e apre con quella che costa meno, il K♣. Bruno non ha fiori: il K♠ e il 3♦ le regalerebbero punti, il 2♥ non vale niente ed è briscola. La briscola prende su qualsiasi carta degli altri semi: Bruno raccoglie 4 punti con la briscola più bassa.

16 mani saltate

Col passare delle mani i giocatori raccolgono queste carte.

  • Anna+58A11A11A11310310Q3J2707070606060505040
  • Bruno+35310K4K4K4Q3Q3Q3J2J250504040202020

Punteggio finale

Anna68
Bruno52

Contate le carte, Anna ha 68 punti e Bruno 52: chi arriva a 61 vince, partita ad Anna.

Torna all'inizio dell'esempio

Consigli

  • I carichi, A e 3, valgono 21 dei 30 punti di ogni seme: una mano con sopra un carico va presa, una mano di lisci no. Le briscole tenetele per quelle.
  • Le ultime tre mani si giocano senza pescare e senza sorprese: chi conserva la briscola più alta per la fine di solito decide la partita.
Avanti: il riassunto

Capitolo 5 di 5

Riassunto da tavolo

  • 2–4 giocatori
  • 10 min
  • Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)

In breve

  • Tre carte in mano, briscola scoperta sotto il mazzo, 120 punti in gioco.
  • Nessun obbligo di seme. Prende la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme di apertura.
  • Chi prende pesca per primo e apre la mano dopo.
  • 61 punti: partita vinta. 60 pari: patta.

Ordine di presa e punti

CartaPunti
A11
310
K4
Q3
J2
7 6 5 4 20

Mazzo

  • 40 carte: via 8 9 10 e jolly.
  • In tre: via un 2. Variante in sei: via tutti i 2, tre contro tre.

In quattro

  • Compagni di fronte, punti in comune.
  • Segni e parole ammessi: accordateli prima.

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