Classico
Briscola
- Giocatori
- 2–4
- Durata
- 10 min
- Difficoltà
- 1/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
Il classico gioco di prese italiano, da 2 a 4 giocatori con un mazzo da 40. Tre carte in mano, una briscola scoperta sotto il mazzo e 120 punti da spartirsi. Chi arriva a 61 vince.
Obiettivo
Fare più punti dell'avversario con le carte prese. In quattro si gioca a coppie e i punti dei compagni si sommano.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- In mano
- 3 a testa, coperte
- In tavola
- mazzo coperto al centro, briscola scoperta sotto
- In 3
- 39 carte: si toglie un 2
- I posti In quattro i compagni siedono uno di fronte all'altro.
- Le carte in mano Si sceglie il mazziere. Mescola e dà tre carte coperte a ciascuno, in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra.
- La briscola La carta successiva si scopre e si infila sotto il mazzo, mezza fuori: il suo seme è la briscola per tutta la partita.
Ordine di presa delle carte, dentro ogni seme:
Tra i lisci prende il più alto: il 7 batte il 6, il 2 non batte nessuno.
Varianti da concordare prima
- Su alcuni tavoli chi ha il 7 di briscola può scambiarlo con la briscola scoperta, se è più alta, quando tocca a lui giocare e finché il mazzo non è finito.
- In quattro potete parlare e fare segni al compagno. Segni comuni: labbra tirate sui denti per un A, bocca storta per un 3, occhi in su per un K, punta della lingua per una Q, spalla alzata per un J. Ogni zona ha i suoi: mettetevi d'accordo prima di iniziare.
- Briscola a cinque, detta anche chiamata o briscolone: in cinque giocatori esatti, un'asta decide chi comanda e quale carta chiama, e chi ce l'ha in mano è il socio segreto. Ha un regolamento a parte.
- Briscola in sei: si tolgono tutti i 2 (36 carte) e si gioca tre contro tre, con i compagni alternati intorno al tavolo.
- Briscola scoperta: le tre carte in mano restano scoperte sul tavolo. Tutti vedono le carte di tutti e possono calcolare ogni mossa.
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- Apre la prima mano il giocatore alla destra del mazziere, giocando una carta scoperta. Gli altri seguono in senso antiorario e giocano una carta a testa, quella che vogliono: nessuno è obbligato a giocare lo stesso seme di chi ha aperto, né a giocare briscola.
- Quando tutti hanno giocato, la mano la prende la briscola più alta sul tavolo. Se nessuno ha giocato briscola, la prende la carta più alta del seme con cui è stata aperta la mano. Le carte degli altri semi non prendono mai.
- Chi prende raccoglie le carte della mano e le mette coperte davanti a sé, poi pesca per primo dal mazzo. Gli altri pescano dopo di lui, nell'ordine di gioco, così che tutti tornino a tre carte. L'ultima carta del mazzo è la briscola scoperta: la pesca chi pesca per ultimo.
- Chi ha preso apre la mano successiva. Si va avanti finché il mazzo è finito e poi si giocano le ultime tre mani senza pescare.
- Finite le carte, ognuno, o ogni coppia, conta i punti delle carte prese.
Domande frequenti
Bisogna giocare lo stesso seme di chi apre?
No. Potete giocare qualsiasi carta in qualsiasi momento, anche una briscola quando non serve o un liscio quando il compagno ha già preso. L'unico obbligo è giocare una carta.
Chi prende se nessuno gioca briscola?
La carta più alta del seme con cui è stata aperta la mano. Le carte degli altri semi non prendono mai, nemmeno un A o un 3.
Cosa succede a 60 pari?
La partita è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre partite, quindi si passa alla successiva senza assegnare il punto.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
A fine partita ognuno, o ogni coppia, somma i valori delle carte prese. Nel mazzo ci sono 120 punti in tutto.
Chi vince. Chi totalizza almeno 61 punti vince la partita, a 60 pari è patta. Di solito si gioca al meglio delle tre.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Anna e Bruno giocano in due. Sotto il mazzo c'è il 5♥: briscola a cuori. Apre Anna. Per seguire le scelte, l'esempio mostra le carte in mano a tutti e due; al tavolo ognuno vede solo le sue.
Consigli
- I carichi, A e 3, valgono 21 dei 30 punti di ogni seme: una mano con sopra un carico va presa, una mano di lisci no. Le briscole tenetele per quelle.
- Le ultime tre mani si giocano senza pescare e senza sorprese: chi conserva la briscola più alta per la fine di solito decide la partita.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 2–4 giocatori
- 10 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- Tre carte in mano, briscola scoperta sotto il mazzo, 120 punti in gioco.
- Nessun obbligo di seme. Prende la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme di apertura.
- Chi prende pesca per primo e apre la mano dopo.
- 61 punti: partita vinta. 60 pari: patta.
Ordine di presa e punti
| Carta | Punti |
|---|---|
| A | 11 |
| 3 | 10 |
| K | 4 |
| Q | 3 |
| J | 2 |
| 7 6 5 4 2 | 0 |
Mazzo
- 40 carte: via 8 9 10 e jolly.
- In tre: via un 2. Variante in sei: via tutti i 2, tre contro tre.
In quattro
- Compagni di fronte, punti in comune.
- Segni e parole ammessi: accordateli prima.
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