Classico
Briscola a cinque
- Giocatori
- 5
- Durata
- 15 min
- Difficoltà
- 2/3
- Mazzo
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
Capitolo 1 di 5
Come si prepara
La briscola chiamata, per cinque giocatori esatti. Un'asta decide chi comanda e quale carta chiama. Chi ce l'ha in mano è il socio segreto, e nessuno lo sa con certezza finché quella carta non esce.
Prima di iniziare, assicuratevi di conoscere bene la Briscola: qui si danno per scontati il valore delle carte e le regole di presa.
Obiettivo
Chi vince l'asta chiama una carta: il suo seme diventa briscola e chi ce l'ha in mano diventa il suo socio, senza dirlo. Chiamante e socio devono raccogliere almeno i punti offerti nell'asta, da 61 a 120; gli altri tre devono impedirglielo. A fine partita chi ha vinto prende punti. Si gioca il numero di partite deciso all'inizio, e vince chi alla fine ne ha totalizzati di più.
Preparazione
- Mazzo
- 40 carte: si tolgono 8, 9, 10 e jolly
- In mano
- 8 a testa, coperte
- Le partite Prima di iniziare si decide quante partite giocare, per esempio cinque, così ognuno fa il mazziere una volta. I punti sono pochi: basta tenerli a mente o segnarli sul telefono.
- Le carte in mano Si sceglie il mazziere. Si distribuiscono tutte le carte in senso antiorario partendo dal giocatore alla sua destra. Non avanza niente e non c'è briscola scoperta.
L'ordine di presa è quello della Briscola.
Varianti da concordare prima
- Asta sulle carte. Invece dei punti si offre un valore, senza dire il seme, e ogni offerta deve essere più bassa della precedente nell'ordine di presa: A, 3, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 2. Chi vince deve fare almeno 61 punti con il socio. Scendere è più rischioso: chi offre il 7 di solito ha già in mano le carte più forti di un seme, e il socio gli porterà solo una briscola piccola. Quando qualcuno offre il 2 non si può più scendere e si continua a punti: il 2 a 65, il 2 a 70 e così via. Chi vince dichiara il seme: diventa briscola, e chi ha la carta del valore offerto in quel seme è il socio. Per esempio Anna offre l'A, Bruno il 3, Carla il K e gli altri passano: Carla dichiara cuori, e il socio è chi ha il K♥.
- Chiamata al buio. Seme e carta chiamata si annunciano solo dopo la prima mano, che si gioca senza briscola.
- Meccaniche
Capitolo 2 di 5
Come si gioca
- L'asta Inizia il giocatore alla destra del mazziere e si procede in senso antiorario. Al proprio turno si offre un numero di punti, almeno 61 e almeno un punto più dell'ultima offerta, oppure si passa. Chi passa è fuori dall'asta per questa partita e non rientra. L'asta finisce quando quattro giocatori hanno passato, oppure subito quando qualcuno offre 120: vince lui, e con il socio deve fare tutti i 120 punti.
- La chiamata Chi vince l'asta chiama una carta dicendone valore e seme, per esempio "il 3♠": quel seme diventa briscola e chi ha in mano la carta chiamata è il socio. Il socio non dice niente. Da qui chiamante e socio devono fare almeno i punti dell'offerta vincente. Il chiamante può anche chiamare una carta che ha già in mano: in quel caso gioca da solo contro quattro, e gli altri lo scoprono solo quando la carta esce.
- Le mani Apre il giocatore alla destra del mazziere, poi si va in senso antiorario. Nessun obbligo di seme né di briscola. Prende la briscola più alta o, se non ce ne sono, la carta più alta del seme di apertura. Chi prende apre la mano dopo. Otto mani in tutto.
- Il socio Il socio non si dichiara mai: le squadre diventano certe quando la carta chiamata viene giocata. Fino ad allora solo il socio sa con chi gioca.
- La partita dopo Si contano i punti, il mazzo passa a destra e si gioca la partita successiva.
Domande frequenti
Il chiamante può chiamare una carta che ha in mano?
Sì. Si dice "chiamarsi in mano" e si gioca uno contro quattro. Se vince prende quattro punti invece di due; se perde, ognuno degli altri quattro prende un punto.
Quando si scopre chi è il socio?
Con certezza quando la carta chiamata viene giocata, perché il socio non deve dirlo prima. Di solito però si capisce qualche mano prima, da chi carica punti sulle prese del chiamante. Siccome tutte le 40 carte sono in mano ai giocatori, la carta chiamata prima o poi esce sempre.
Capitolo 3 di 5
Come si contano i punti
Finite le otto mani, chiamante e socio sommano i punti delle carte prese, con i valori della Briscola, 120 punti in tutto. Se arrivano ai punti dell'offerta vincente, hanno vinto la partita.
| Esito | Chiamante | Socio | Ognuno degli altri |
|---|---|---|---|
| Vittoria | 2 | 1 | 0 |
| Sconfitta | 0 | 0 | 1 |
I punti raddoppiano in due casi:
- Da solo: il chiamante che si è chiamato in mano e vince prende 4 punti invece di 2.
- Cappotto: la squadra che prende tutte e otto le mani prende il doppio dei punti.
Nessuno perde mai punti.
Esempio, da solo. Anna si chiama in mano e prende tutte e otto le mani: 2 punti, raddoppiati perché gioca da solo fanno 4, raddoppiati ancora per il cappotto fanno 8. Gli altri quattro prendono 0. Se invece Anna perde non paga niente: prende 0, e Bruno, Carla, Dario ed Elena prendono 1 punto a testa.
Esempio, cappotto degli avversari. Carla chiama, Elena è il socio, e Anna, Bruno e Dario prendono tutte e otto le mani: la sconfitta vale 1 punto a ciascuno degli altri, raddoppiato fa 2 a testa. Carla ed Elena prendono 0.
Chi vince. Chi alla fine delle partite decise all'inizio ha più punti.
Capitolo 4 di 5
Una mano d'esempio
Si comincia
Al tavolo ci sono Anna, Bruno, Carla, Dario ed Elena; ha dato le carte Elena, quindi l'asta e la prima mano partono da Anna, alla sua destra.
Consigli
- Chiamante: chiamate la carta che vi manca, non la più alta in assoluto. Se avete già l'A♥ chiamate il 3♥, così il socio porta il carico che non avete.
- Socio: non scopritevi troppo presto. Un socio nascosto vale più di un asso, perché gli avversari non sanno a chi dare punti e a chi no.
- Avversari: guardate chi carica sulle prese del chiamante e chi non prende quando potrebbe. Di solito è il socio.
- Avversari: distribuite i punti fra tutti i giocatori. Finché il socio è nascosto, ogni carico può finire alla squadra sbagliata: se li spargete, un errore costa pochi punti, e nessuno capisce da che parte state.
Capitolo 5 di 5
Riassunto da tavolo
- 5 giocatori
- 15 min
- Mazzo da 40 (senza 8, 9 e 10)
In breve
- 8 carte a testa, nessuna briscola scoperta.
- Chi vince l'asta chiama una carta: il suo seme è briscola, chi ce l'ha è il socio, in silenzio.
- Chiamante + socio: almeno i punti dell'offerta vincente.
L'asta
- Parte chi è a destra del mazziere, in senso antiorario.
- Si offrono punti o si passa. Chi passa è fuori e non rientra.
- Ogni offerta supera la precedente di almeno 1: minimo 61, massimo 120.
- Finisce quando quattro hanno passato, o subito a 120: chi lo dice deve fare 120.
- Chi vince chiama una carta, per esempio 3♠: picche è briscola, chi ha il 3♠ è il socio.
Punti
| Esito | Chiamante | Socio | Avversari (ciascuno) |
|---|---|---|---|
| Vittoria | 2 | 1 | 0 |
| Sconfitta | 0 | 0 | 1 |
- Da solo e vince: 4 al chiamante. Da solo e perde: 1 a ognuno degli altri quattro.
- Cappotto (tutte le 8 mani): tutto doppio. Da solo con cappotto: 8. Avversari con cappotto: 2 a testa.
Valori
A 11 · 3 10 · K 4 · Q 3 · J 2 · il resto 0. Stesso ordine di presa.
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